Capítulo 141: A Arma Extinta! Serpente Marinha de Riscas Escuras!
Serpente Marinha de Tiras Sombrias
Unidade Oculta Neutra de Nível 4, Classe 4
Ataque: 10
Defesa: 18
Dano: 13~16
Poder de Feitiço: 10
Conhecimento: 6 (60 pontos de mana)
Alcance de Conjuração: 9
Vida: 40
Velocidade: 16
Habilidades Especiais:
Fera Monstruosa Aquática: Considerada uma unidade de tamanho colossal, pode operar em zonas marítimas. Ao entrar em águas rasas, perde 20% da quantidade por turno; ao subir em terra firme, perde 40% da quantidade por turno.
Mergulho Profundo: Ao operar em zonas marítimas, pode submergir nas profundezas do oceano para evitar todos os ataques vindos da superfície.
Conjurador
Possui as Magias:
Invasão de Tiras Sombrias Avançada
Magia do elemento Trevas
Deixa uma Marca Sombria em uma tropa inimiga. A Marca Sombria corromperá a alma do alvo e se aprofundará continuamente.
A Marca Sombria causa inicialmente 30 de dano por turno a essa unidade, aumentando em 10 de dano a cada turno, até que o inimigo morra.
O dano inicial recebe um bônus de 10% do Poder de Feitiço e não é afetado pela quantidade de conjuradores.
Esta magia ignora imunidade mágica.
Custo de Mana: 20
Facção de magia oculta: Elemento Trevas! Ignora imunidade mágica e drena a vida até matar?
Essa magia é nojenta demais.
Se ela colocar uma marca num Dragão Negro e mergulhar, até o Dragão Negro morreria.
Qige tinha certeza absoluta de que não havia visto essa unidade em sua vida passada; só podia ser uma unidade que havia sido exterminada pelo Caos e materializada pelos monstros do Caos.
Todas as nossas unidades estavam posicionadas no Espirito Prateado, um porta-aviões leve de 40 por 20 casas.
Havia também uma Baleia de Chifre de Gelo aliada no mar.
Baleia de Chifre de Gelo
Unidade Neutra de Nível 5, Classe 2
Velocidade: 20
Vida: 120
Defesa: 29
Ataque: 18
Dano: 30
Habilidades Especiais:
Fera Monstruosa Aquática: Considerada uma unidade de tamanho colossal, pode operar em zonas marítimas. Ao entrar em águas rasas, perde 20% da quantidade por turno; ao subir em terra firme, perde 40% da quantidade por turno.
Ataque de Esporão Congelado: Concentra o elemento Gelo no esporão, causando dano mágico do elemento Gelo ao atacar.
Ataca inimigos sem sofrer contra-ataque.
Mergulho Profundo: Ao operar em zonas marítimas, pode submergir nas profundezas do oceano para evitar todos os ataques vindos da superfície. Para atacar unidades que não estejam submersas, deve vir à superfície.
Esporão de Correnteza: No estado de mergulho profundo, pode aumentar a velocidade de movimento em 5 pontos.
As Baleias de Chifre de Gelo geralmente vivem perto da Cidade da Geterna em Torre, e aparecerem aqui significa que provavelmente houve uma maré de peixes mágicos perto da Cidade da Geterna também.
Ela queria entrar na maré de peixes mágicos para caçar, mas, sem a liderança de um herói, perdeu-se no canal mágico e foi teleportada para cá.
O chifre na cabeça desta espécie de baleia é extremamente mágico: na superfície da água, tem um azul-gelo translúcido que exala um ar frio.
Assim que a Baleia de Chifre de Gelo entra no mar, esse chifre torna-se tão transparente quanto o vidro.
O chifre em sua cabeça é um material excelente para a fabricação de tesouros alquímicos avançados de Gelo.
Por causa disso, o bando de Baleias de Chifre de Gelo foi caçado em massa pela Torre, resultando em um número extremamente escasso.
Na vida passada, Qige chegou a recrutar algumas Baleias de Chifre de Gelo NPC, mantendo-as no mar da guilda apenas para parecerem fofas.
Ao ver que havia entrado no espaço de batalha, a Baleia de Chifre de Gelo emitiu um som agudo e animado, querendo se aproximar do navio de Qige, mas, devido aos efeitos do espaço de batalha, só conseguia girar em círculos no mesmo lugar.
A Harpa da Sorte ativou sua habilidade especial, lançando a magia Domínio da Água nas Gárgulas Arpias de Qige.
O saque de cartas concedeu uma carta de recursos: Gemas. Após a batalha, receberia 3 gemas adicionais.
Qige levou apenas uma Gárgula Arpia para esta batalha.
Li Baishi levou apenas um Balesteiro Grifomante.
Esperava-se que as fadas da caravana de fadas fossem unidades NPC e tivessem que participar da batalha; caso contrário, Qige teria feito Ke Luoke trazer apenas uma fada da neve.
Com o Espirito Prateado, quem precisava que as unidades comuns atacassem?
Em sua vida passada, quando Qige lutava com navios de guerra, ele sempre reduzia o número de unidades ao mínimo para obter a maior recompensa possível.
O Espirito Prateado participava da batalha considerado como uma máquina de guerra e não afetaria o cálculo da recompensa final.
O mar é diferente da terra; sob a proteção do Deus do Mar, a invasão do Caos não é tão grave quanto em terra firme.
Tanto a quantidade de monstros selvagens quanto a quantidade de recursos são muito menores do que em terra firme, e encontrar uma oportunidade assim não é fácil.
Aproveitar ao máximo cada batalha para espremer um pouco mais de recompensa era essencial; conseguir um ou dois milhares de moedas de ouro a mais já era ótimo.
Ao entrar na batalha, todas as Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias inimigas submergiram imediatamente.
A partir de uma perspectiva divina, Qige controlava o Espirito Prateado para avançar lentamente.
A Baleia de Chifre de Gelo nadou alegremente para perto do Espirito Prateado, emitindo sons afetuosos.
Qige deu uma ordem à Baleia de Chifre de Gelo, mandando-a recuar para a borda do mapa.
A Baleia de Chifre de Gelo emitiu um longo zumbido, indicando relutância, pois queria lutar ao lado de Qige.
Sem escolha, Qige usou o Espirito Prateado para lançar um feitiço de Resistência Mágica com duração de 15 turnos nela.
Em batalhas navais, o mapa de combate não encolhe com o tempo, mas há um limite máximo de turnos. Se chegasse ao centésimo turno sem um vencedor, seria considerado empate por padrão e os dois lados seriam separados à força.
Qige travou inúmeras batalhas navais em sua vida passada e já havia exterminado incontáveis unidades gigantes capazes de submergir, tendo vasta experiência em lidar com elas.
Notando que o inimigo havia entrado no alcance de conjuração, um conjunto de inscrições mágicas no casco do Espirito Prateado começou a pulsar.
Magia de Nível 4: Canhão do Deus do Mar
Canhão do Deus do Mar Avançado: Pode causar dano a unidades submersas em uma área de 5 por 5, arremessando-as do fundo da água para a superfície e impedindo-as de submergir por 20 turnos.
Dano Base: 600 (Navio de guerra).
Custo de Mana: 50 (Navio de guerra)
Tempo de Recarga: 2 turnos (Navio de guerra)
Um disparo de 600 de dano foi suficiente para eliminar instantaneamente 15 Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias.
E devido aos luxuosos efeitos das inscrições mágicas, o Canhão do Deus do Mar, que já tinha um tempo de recarga relativamente curto, passou a precisar de apenas um turno de recarga!
Com o início de um novo turno, outra inscrição no Espirito Prateado acendeu-se.
Magia de Nível 4: Tornado Rugidor
Tornado Rugidor Avançado: Causa dano a unidades em uma área de 5 por 5 (sem distinguir amigos de inimigos) e, em seguida, arremessa todas as unidades a uma distância de 40 casas na direção especificada.
A distância de arremesso é dobrada para unidades voadoras, reduzida em 50% para unidades gigantes e reduzida em 75% para unidades supergigantes.
Incapaz de arremessar unidades maiores que supergigantes.
Dano Base: 800 (Navio de guerra)
Custo de Mana: 50 (Navio de guerra)
Tempo de Recarga: 4 (Navio de guerra)
A Serpente Marinha de Tiras Sombrias atingida pelo Tornado Rugidor elevou-se com o redemoinho, sendo arremessada a uma distância de 20 casas, deixando apenas 10 indivíduos restantes em seu bando.
A velocidade de movimento da Serpente Marinha de Tiras Sombrias era de apenas 16, o que significava que ela precisaria desperdiçar um turno apenas para nadar de volta à sua posição original.
Aproveitando que as Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias ainda não haviam se aproximado do navio de guerra, Qige continuou usando o Canhão do Deus do Mar para forçá-las à superfície, alternando o uso com o Tornado Rugidor e a Fúria da Terra.
Chamas Infernais era uma magia do elemento Fogo, cuja eficácia sofria redução de dano quando usada no mar, além de ser uma magia de ataque em área voltada para terra firme, razão pela qual Qige optou por não utilizá-la.
No entanto, havia sete bandos de Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias e, mesmo com um ou dois bandos sendo arremessados longe, eles conseguiram se aproximar com sucesso do navio de guerra de Qige.
As Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias alcançaram seu próprio alcance de conjuração, querendo lançar marcas nas unidades do navio de Qige, mas descobriram que todas as unidades ali haviam se refugiado bem no centro do Espirito Prateado.
Mesmo coladas ao Espirito Prateado, as Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias não conseguiam atingir as unidades de Qige com magia.
E como o Espirito Prateado pertencia à categoria de unidades de máquinas de guerra, magias de ataque à alma como a Invasão de Tiras Sombrias eram ineficazes contra ele.
Assim, os sete bandos de Serpentes Marinhas de Tiras Sombrias voltaram seus olhares simultaneamente para a Baleia de Chifre de Gelo que nadava por ali.
Baleia de Chifre de Gelo: Σ(っ°Д°;)っ