Capítulo Quarenta e Três: O Poderoso Ogro Canibal Especial
Mapa de batalha de 80 por 80, em terreno florestal.
Uma batalha de alta dificuldade, com o inimigo composto por 4 esquadrões de 5 ogros cada e 1 esquadrão de 5 ogros especiais que Sete Pombos nunca vira antes.
Ogro
Unidade de nível 4, estágio 1, do Forte
Ataque: 18
Defesa: 10
Dano: 9~16
Poder Mágico: 2
Conhecimento: 2 (20 pontos de mana)
Alcance de magia: 15
Vida: 80
Velocidade: 4
Habilidade especial: Conjurador
Magias disponíveis:
Ritual de Sede de Sangue
Nível iniciante
Aumenta o ataque de uma unidade por 3 turnos, com bônus de 25% pelo poder mágico
Os ogros são unidades de nível 4 do Forte, com alto dano e vitalidade. Ao atingirem a maturidade, já possuem uma constituição física impressionante e, além disso, todos os ogros nascem conjuradores.
Em seu sangue está gravada a magia do Ritual de Sede de Sangue, capaz de aumentar o ataque.
Quanto ao esquadrão especial de ogros, trata-se de uma casta superior dentro da tribo dos ogros.
Após cuidadosa observação, Sete Pombos percebeu uma notícia ruim:
Na maça do ogro especial estavam presas várias caveiras de animais.
Essas caveiras funcionam como grimórios de magia para os ogros.
Eles gravam os feitiços aprendidos nas caveiras, que então usam para lançar magias.
Contando, Sete Pombos viu que havia exatamente cinco caveiras na maça daquele ogro especial.
Isso significa que, além do Ritual de Sede de Sangue, esse ogro especial domina pelo menos mais cinco magias.
Na árvore de evolução dos ogros, não há muitas unidades velozes e, como Sete Pombos tem 70 pontos de mana ao máximo, não há motivo para se render — é possível lutar.
Contudo, é fundamental eliminar primeiro este esquadrão de conjuradores: cinco magias desconhecidas podem mudar completamente o curso da batalha.
Além disso, todas as unidades de Sete Pombos são rápidas e frágeis, não suportando magias de dano; sem saber o alcance do inimigo, não ousa sequer se aproximar.
Sete Pombos saca seu grimório e lança um Soco Sagrado Mágico contra o ogro especial.
O ogro é atingido no rosto, mas não se irrita; apenas sacode a cabeça e continua encarando ferozmente o exército de Sete Pombos.
Sete Pombos franze a testa — nenhum morreu!
Algo está errado!
O ogro tem, por padrão, 80 pontos de vida.
Normalmente, evoluir para a classe de mago não aumenta a vida, podendo até reduzi-la; raramente há acréscimos, e algumas unidades até perdem pontos de vida!
Por exemplo, as Ninfas da Terra de Sete Pombos: as fadas normais têm 3 de vida, mas ao evoluírem para Ninfas da Terra ficam apenas com 2.
Afinal, magos passam muito tempo estudando magia em lugares fechados, o que reduz seu vigor físico, e o próprio poder mágico é uma energia instável e radioativa, que ao longo do tempo prejudica o corpo.
Duas possibilidades: ou o ogro especial não é apenas um estágio 2 de nível 4, talvez seja estágio 3 ou 4;
ou possui uma habilidade especial que reduz dano de todas as fontes.
O dano do Soco Sagrado Mágico ignora resistências físicas e mágicas, mas a redução total de dano ainda o afeta.
De qualquer forma, é um grande problema — ainda bem que o mapa é grande.
As tropas de Sete Pombos completam suas ações, e é a vez dos inimigos.
Todos os ogros avançam 4 casas antes que os ogros especiais se movam.
Isso indica que os ogros especiais têm velocidade inferior a 4.
O ogro especial ergue seu bastão e, sob os pés de um esquadrão de ogros, surge um redemoinho.
Maldição! Aceleramento!
Aceleramento é uma magia que aumenta a velocidade de deslocamento das tropas. É uma das magias de nível 1 mais problemáticas.
Em batalhas de turno como em Alma dos Heróis, velocidade é tudo.
Mais velocidade significa não só avançar maiores distâncias por turno, mas também agir antes.
1, 2, 3, 4, 5 — cinco folhas de elemento do vento, indicando cinco pontos de velocidade extra.
Quando o Aceleramento é lançado, um redemoinho aparece sob os pés da tropa, e o número de folhas translúcidas mostra o bônus de velocidade, mas são pequenas e difíceis de ver.
Este é um truque não mencionado na descrição da magia.
Embora o inimigo tenha lançado o Aceleramento de surpresa, as experiências de batalhas anteriores de Sete Pombos o tornaram experiente: assim que o redemoinho aparece, ele foca toda sua atenção ali.
Apenas um Aceleramento transformou ogros de velocidade 4, antes inofensivos, em ogros de velocidade 9, iguais às Fúrias Aladas.
Antes, a distância de 80 casas exigiria 20 rodadas para ameaçar o carro de suprimentos de Sete Pombos; agora, bastam 9 rodadas, e as Fúrias Aladas não conseguem mais despistar os ogros.
A situação ficou dez vezes mais difícil — eis o poder do Aceleramento.
Além disso, o bônus de velocidade dado por essa magia não pode ser roubado pelas Fúrias Aladas, que só conseguem roubar a velocidade base das unidades.
Sete Pombos sente alívio por o inimigo lançar o Aceleramento em apenas um esquadrão; se fosse em todos, seria desastroso.
Novo turno começa: Sete Pombos lança novamente o Soco Sagrado Mágico, mata um ogro especial e avança suas tropas.
O cerne da batalha é o carro de suprimentos.
Se Sete Pombos e suas Ninfas da Terra gastarem toda a mana, conseguirão eliminar 23 ogros e meio.
Deixando os Centauros Arqueiros fazerem o trabalho, a vitória não parece distante.
Mas há um problema: a mana demora 10 horas para recuperar completamente!
Sete Pombos ainda precisa atravessar a longa floresta até o campo de refugiados para se recuperar; se encontrar monstros errantes, estará perdido.
Monstros errantes não aceitam rendição — só há 10 segundos para fugir após render-se, e depois continuam a perseguir.
Mesmo que Sete Pombos tivesse dinheiro suficiente para se render até sua fortaleza, os monstros ainda atacariam a cidade.
Por isso, magia é um recurso precioso; precisa guardar uma carta na manga quando possível.
Para poupar mana, os Centauros Arqueiros precisam trabalhar duro com ataques à distância e o carro de suprimentos deve ser protegido.
As máquinas de guerra, por serem poderosas e caras, e por não revidarem, têm alta prioridade para monstros errantes e devem ser mantidas no centro do mapa para facilitar o controle da batalha.
Novo turno: Sete Pombos usa Soco Sagrado Mágico e elimina outro ogro especial; os Centauros Arqueiros aguardam.
O ogro sob efeito de Aceleramento avança imediatamente.
Os outros ogros aguardam.
O ogro especial lança Aceleramento sobre outro esquadrão de ogros.
Todos os ogros avançam juntos.
Dessa forma, o inimigo se organiza em grupos de 2, 2 e 1.
Mais dois turnos se passam; o Aceleramento do primeiro grupo de ogros termina, e o ogro especial, já enfraquecido por quatro Socos Sagrados Mágicos, lança Aceleramento em ogros que estão a 24 casas de distância.
Droga, o alcance é de pelo menos 24 casas!
Esse alcance acaba com o plano de Sete Pombos de usar os Centauros Arqueiros para eliminar os ogros especiais e poupar mana.
No final do sexto turno, as Fúrias Aladas de Sete Pombos entram em combate direto com as tropas inimigas.
Por sorte, apenas um grupo de ogros com velocidade 9 se separou dos outros por causa do Aceleramento, levando ainda dois turnos para chegar ao campo de batalha.
No início do sétimo turno, Sete Pombos elimina o último ogro especial com o Soco Sagrado Mágico; quando finalmente suspira aliviado, todos os ogros brilham com uma luz vermelha!
Sete Pombos fica estarrecido — os ogros magos ainda têm uma habilidade que se ativa após a morte!
O ogro de velocidade 9, envolto em luz vermelha, avança 11 casas.
Parece que a luz lhe deu mais 2 pontos de velocidade; se aumentou também o ataque ou o dano, Sete Pombos não sabe nem quer saber.
Ele só quer eliminar o inimigo antes que seja atingido.
Mais perigoso que o próprio Senhor do Fogo das Nuvens!
Neste momento, Sete Pombos daria tudo por uma magia que permitisse ver os atributos dos inimigos durante a batalha; informação é tudo em Alma dos Heróis.
Logo, os efeitos de Aceleramento desaparecem dos ogros; Sete Pombos usa três esquadrões de Fúrias Aladas para reduzir a velocidade dos inimigos, depois os Centauros Arqueiros avançam para atirar.
Dano pelas costas +30%! Golpe de sorte!
58 pontos!
Doze Centauros Arqueiros, no alcance máximo, mesmo com um golpe de sorte, não conseguiram matar um único ogro.
Centauros, que vergonha!
Sete Pombos calcula de cabeça: se atacarem sempre pelas costas, o dano é entre 28 e 37; sem golpe de sorte, são necessários três turnos para matar um ogro.
Não importa, é só continuar!
Vinte turnos e o campo de batalha se reduz pela primeira vez, o primeiro grupo de ogros cai.
Quarenta turnos, o campo se reduz para 20 por 20; um grupo de três ogros é empurrado para perto do carro de suprimentos.
Para proteger o carro, Sete Pombos é forçado a gastar uma magia; com a ajuda da Ninfa da Terra e dos Centauros Arqueiros, elimina rapidamente o grupo.
No quadragésimo terceiro turno, um golpe de sorte dos Centauros Arqueiros derruba o último ogro.
Uma vitória gloriosa!
Sete Pombos respira fundo — enfrentar unidades de nível 4 ainda é um desafio.
Nesta batalha, Sete Pombos usou Soco Sagrado Mágico oito vezes, restando apenas 22 pontos de mana.
As Ninfas da Terra também usaram duas Pedras, restando quatro.
É melhor evitar novas batalhas.
Tomara que a recompensa traga algum consolo.
Calculando resultado:
Vencer em desvantagem: bônus de 10% na recompensa aleatória
Superar adversidade III: bônus de 30%
Sem sofrer baixas: bônus de 20%
Conjunto da Devoção da Donzela: bônus de 10%
Batalha de alta dificuldade estágio 2: recompensa fixa +100%, desbloqueia recompensa aleatória especial.
Recompensa fixa: 2800 moedas de ouro, 2 unidades de cada recurso de nível 2, 0 experiência.
Só estágio 2? Aqueles ogros especiais eram mesmo só estágio 2 de nível 4?
Aviso do sistema: sorteando recompensas aleatórias
Bônus total de recompensa aleatória: 70%
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência, moedas de ouro, recursos, opção especial de batalha difícil: habilidade de suporte aleatória
“Nenhuma útil, rerolar!”
Aviso do sistema: Trevo de quatro folhas ativado, recompensas renovadas.
Experiência de ataque, moedas de ouro, experiência, opção especial de batalha difícil: tesouro (nível 1~3)
“Tesouro? Precisa perguntar? Claro que escolho o tesouro!”
Aviso do sistema: bônus total de recompensa aleatória 70%, qualidade do tesouro aprimorada, parabéns, você recebeu um cupom de recrutamento de Troglodita.
Cupom de Recrutamento de Troglodita
Tesouro de nível 3, uso único
Ao usar, força o próximo grupo de tropas do tipo troglodita atacado a admirar você, mas custa três vezes mais ouro.
Trogloditas pra quê? Unidade fraca de nível 1, e ainda custa três vezes mais ouro — é roubo!
Espere! Não tem restrição de estágio?!
Sete Pombos confere novamente — de fato, não há.
Rapidamente abre o fórum, vai ao tópico da masmorra.
Pesquisa: troglodita
Achou! O sorriso de Sete Pombos se torna cada vez mais sinistro.
Chuva infinita de fogo, consumindo as trevas, derretendo a terra, almas gemendo nas chamas!
Troglodita Portador da Chama, venha para o meu exército!