Capítulo Trinta e Quatro: Destino Traçado

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3988 palavras 2026-01-30 01:11:18

Está sendo realizado o cálculo:
Vitória sobre números superiores III: recompensa aleatória +30%
Sem danos: recompensa aleatória +20%
Inimigos iniciais são unidades ocultas de 3ª classe: recompensa aleatória +30%
Combate de alta dificuldade em 2 estágios: recompensa fixa +100%, desbloqueio de recompensa especial aleatória.
Recompensa fixa: 3.000 moedas de ouro, 2 cristais, 2 gemas, 0 pontos de experiência (limite atingido, por favor, mude de classe o quanto antes).
Aviso do sistema: realizando sorteio de recompensas aleatórias
Total de bônus de recompensas aleatórias: 80%
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Plantas de edifícios aleatórias, unidade aleatória (todos os tipos de 1 a 3 níveis, 1 a 3 classes), habilidade auxiliar oculta aleatória
Opção especial de combate de alta dificuldade: magia oculta aleatória (nível 1 a 3)

Que maravilha! Sete Pombos salivava de entusiasmo.
Unidade oculta realmente é diferente, nenhuma das recompensas aleatórias é ruim.
Há unidade, edifício, habilidade auxiliar!
E ainda magia!
A opção com melhor custo-benefício certamente é unidade, mas Sete Pombos enfrenta um grande problema: falta de liderança.
Sem mudança de classe, não pode ver o valor exato de liderança, nem possui habilidades auxiliares que aumentem esse atributo, tudo consequência de ter guardado pontos para se tornar arquiteto.
Plantas de edifícios aleatórias nem sempre são ocultas, e no futuro ele precisará mudar para arquiteto, então é melhor guardar por enquanto.
Habilidades auxiliares também devem ser guardadas, motivo já explicado.
O bônus de 80% nas recompensas normalmente tem dois efeitos: aumenta a qualidade ou dobra a quantidade.
Sete Pombos olhou seus pontos de magia.
Só restam 32.
Escolher magia oculta pode não ser útil agora, mas há esperança para o futuro.
O problema é que Sete Pombos não possui técnica de sabedoria!
Se conseguir magia de nível 2 ou 3, será desperdiçada, nem poderá aprender.
No Mundo das Almas Heroicas, as habilidades auxiliares são divididas em iniciante, intermediário, avançado, mestre e lendário. Dizem que existem ainda níveis semideus e divino, mas nenhum jogador jamais obteve esses.
Magia de nível 2 requer sabedoria iniciante, magia de nível 3 requer sabedoria intermediária.
Por causa das restrições de classe e habilidades auxiliares, aquelas quatro opções excelentes não podem ser escolhidas!
A vontade de Sete Pombos de mudar de classe só aumentava, a falta de profissão já afetava seriamente seu progresso.
Sem alternativas, Sete Pombos escolheu unidade.
Aviso do sistema: parabéns, você ganhou 50 camponeses.

Camponês
Unidade de 1º nível, 1ª classe do Castelo
Ataque: 1
Defesa: 1
Dano: 1
Vida: 1
Velocidade: 3
Habilidade especial:
Cultivador: fornece 1 alimento aleatório por dia (restrito a produtos agrícolas), só funciona quando estacionado no território.
Descrição: Sob o sol, o suor cai entre as plantações. Quem sabe quanto trabalho custa cada grão no prato?
Chegaram os camponeses! Sete Pombos estava radiante!
As fadas terão comida!
Você pode perguntar: se o camponês fornece 1 alimento por dia, ele mesmo não consome alimento diariamente?
Então não seria só trocar seis por meia dúzia?
O camponês fornece 1 alimento, mas alguns alimentos têm propriedades especiais.
Por exemplo, batatas, ao serem consumidas, equivalem a três unidades de alimento, podendo sustentar por três dias.
Claro, há alimentos que aumentam atributos mas não saciam.
Por exemplo, cebolas, aumentam em 10% o dano contra unidades vampíricas, mas contam como apenas meia unidade de alimento.
Sete Pombos levou os 50 camponeses para a área de descanso.
Ajustou o grupo, adotando a formação familiar de arqueiros centauros, para evitar surpresas.

Agora era hora de abrir o baú, Régua de Medição de Keredel, estou chegando!
Mesmo ansioso para investigar, Sete Pombos primeiro deu uma volta para se certificar que não havia monstros errantes por perto, depois observou o baú para garantir que não era uma armadilha.
Só então se agachou para destravar.
Aviso do sistema: baú sendo destravado.
Verificação de destravamento: sem habilidade de investigação, dificuldade +20%
Nível do jogador: 10, nível do baú: 20, dificuldade +1000%, chance de falha 60% (máximo)
Um baú de dificuldade 1000 é um desafio e tanto.
Nem mesmo o experiente Sete Pombos pode garantir sucesso.
O minijogo era xadrez.
Um golpe fatal, sem saída, Sete Pombos foi derrotado em vinte rodadas.
Aviso do sistema: Ding-dong! Falha ao destravar, não desanime, continue tentando!
Mais uma vez!
O segundo minijogo era corrida.
Com dificuldade 1000, o computador parecia correr para renascer.
Sete Pombos nem sequer viu a fumaça deles.
Aviso do sistema: Ding-dong! Falha novamente, será que corrida é difícil demais para você? Que tal tentar um jogo de cartas?
O terceiro jogo era mesmo jogo de cartas.
Sete Pombos era o banqueiro, tinha ótimas cartas: quatro 2, quatro Ás, três Reis, vitória garantida!
Dois camponeses, um era o gênio da lâmpada da Torre, outro era o espírito da árvore da Muralha.
Jogou um 3 para testar.
Gênio da lâmpada: Bombardeio!
Mas como assim? Eu joguei um 3!
Gênio da lâmpada: Avião.
Primavera!
Sete Pombos: ???
Aviso do sistema: Ding-dong! Ah! Falha de novo! Se nem cartas servem, que tal tentar um jogo de tabuleiro?
Sete Pombos: Maldita voz de loli, já estou farto!
Vamos lá! Me explique como um bombardeio seguido de cinco trincas me faz perder!
Fui derrotado em dezessete cartas!
Depois de mais de cinquenta tentativas, Sete Pombos finalmente conseguiu!
"Não foi fácil!" Lágrimas escorriam pelo rosto de Sete Pombos, minijogos difíceis de um lado, mas principalmente era a voz irritante de loli zombando a cada fracasso!
Maldita! Que provocação!
Aviso do sistema: Parabéns, você ganhou a Régua de Medição de Keredel.

Régua de Medição de Keredel
Tesouro nível 2
Equipamento: Diversos
Atributos: Ataque +1, Inspiração +1
Habilidade especial: pode aprimorar um projeto de edifício, alterando-o (uma vez por semana)
Requisitos de uso: Técnica de construção iniciante, técnica de desenho iniciante, profissão de arquiteto.
Descrição: Keredel é mesmo preguiçoso! Nunca limpa o ateliê! Se não fosse eu, seu grande amigo, quem sabe em que estado estaria sua oficina! Oh! Olhe! Mais lixo sobre a mesa, deixe-me limpar, hum? O que é isso? Um pedaço de madeira quebrada! Fora daqui!
— Arnosaki, semideus ladrão

Será que Keredel ainda não virou deus porque você o roubou até a miséria?
Sete Pombos pensou consigo mesmo.

Aviso do sistema: Missão urgente disponível! Missão urgente disponível! Atenção, jogador!
O que está acontecendo?
Sete Pombos abriu rapidamente o painel de missões:

O preço da dádiva
(Missão urgente em vermelho)
Objetivo: salvar Smitte Mlak.
Descrição: Você já salvou essa jovem, e já recebeu sua dádiva.

O favor do destino nunca é por acaso.
Antes, por sua bondade, a sorte esteve ao seu lado no momento crucial.
Agora, a jovem está em perigo mortal, e só você, herói, pode apoiá-la.
Lembre-se: todo acaso é destino, toda dádiva tem seu preço.
Prazo: 4 horas
Recompensa: desconhecida
Penalidade: NPC Smitte Mlak morre, pulseira de desejos de Smitte danificada permanentemente, aversão da Deusa da Sorte.
Droga! Quem ousa mexer com minha irmã?!
Sete Pombos ficou furioso!
O tempo do cooldown do hack nem acabou e já está no limite?
Jamais permitirei!
O problema é que nem sabe onde está Smitte, só tem quatro horas, o que fazer?
Sem pânico, passo a passo, primeiro encontrar Smitte!
Postar no fórum? Não dá, jogadores idiotas são entusiasmados, mas adoram brincar e confundir.
Só quatro horas, qualquer atraso é fatal.
Lembro que, da última vez, Smitte disse que ia para Cidade da Glória.
Cidade da Glória! Li Xiaobai!
Sete Pombos abriu o sistema de amigos, e claro, o tonto ainda não adicionou!
Não importa! Hora do grande golpe!
Deslogar!

Smitte terminou de curar o último aldeão, levantou-se e enxugou o suor.
O prefeito da Vila Mudek esfregou os calos das mãos e disse: "Senhorita, você trabalhou demais."
Smitte levantou e balançou a cabeça: "Não foi nada, afinal, é a família Aiwhala que tem dívida com vocês."
Ela olhou ao redor, só restavam cerca de trinta aldeões em Mudek.
Todos eram idosos, mulheres e crianças, com faces amareladas, magros e exaustos.
O prefeito disse: "Por favor, não diga isso, seu pai foi o melhor senhor feudal. Se não fosse pela maldita Guerra Santa, seríamos o vilarejo mais rico da região."
Smitte suspirou internamente.
Seu pai, Aiwhala Mlak, governava Mudek, Laer e Aio, vilarejos vizinhos. O pequeno castelo ficava entre os três.
Antes, o domínio Aiwhala era famoso pela riqueza.
Os aldeões trabalhavam duro, sua mãe era inteligente e dedicada, organizou a criação de bicho-da-seda, e os tecidos produzidos eram famosos.
Seu pai era valente, liderava tropas para eliminar monstros nos arredores, protegendo a paz local.
O crescimento de Smitte acompanhou o enriquecimento do território.
Suas roupas evoluíram de linho para plumas de ganso e depois seda pura, os guardas de lanceiros para halberdeiros, arqueiros e até grifos. Estava prestes a construir o quartel de espadachins, quando começou a terceira Guerra Santa.
Por falta de soldados heroicos, o pai foi obrigado a recrutar aldeões, treiná-los como lanceiros e enviá-los ao campo de batalha, depois recrutou mais três vezes, praticamente todos homens de 14 a 50 anos dos três vilarejos foram convocados.
A mãe, preocupada, correu para tentar trazer o pai e os súditos de volta, mas perdeu quase toda a fortuna, sem resultado, chorando todos os dias.
Não havia alternativa, até o chefe da família Mlak estava em apuros, ninguém podia ajudar.
Mesmo assim, sua família ainda estava melhor que muitos.
Os aldeões sofriam cem vezes mais.
Famílias sem reservas, ao perder os homens, desmoronavam.
Nos últimos dois anos, Smitte testemunhou inúmeros idosos de sessenta anos curvados, carregando netos de um ou dois anos nas costas, trabalhando nos campos com dificuldade, apenas para garantir um pouco de comida para não morrer de fome. (NPC camponês precisa plantar normalmente para produzir alimento.)

"Senhorita Smitte, quando essa Guerra Santa vai acabar?"
Smitte voltou à realidade, quem perguntava era Sherry, filha de um comerciante local.
Quando era pequena, sua família era próspera, o pai a levava ao castelo para festas, adorava vestir vestidos de princesa.
Agora, a mãe está acamada, e toda reserva da família foi gasta para o tratamento.
Smitte sabe magia de cura, mas não pode dissipar doenças, só pode ver a família sendo explorada até o último centavo pela Igreja da Cidade da Luz.
Por isso, Smitte sempre se sentiu culpada.
Smitte sabia que, na verdade, Sherry queria perguntar quando seu pai voltaria, mas não tinha coragem.
Ao redor, havia muitas crianças como ela, e perguntar isso só traria tristeza.
Maldita guerra.