Capítulo Vinte e Três: Inferno e Paraíso

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3871 palavras 2026-01-30 01:10:12

Fim do turno!
Novo turno começa!
A primeira ação é!
O arqueiro centauro!!!!
Droga!
Entre quatro opções, apenas uma é errada!
Setenta e cinco por cento de chance de sucesso! Maldição!
Sete Pombos apertou o punho, desesperado.
Se causar dano, não poderá mais se render.
Será que minha primeira aniquilação em Mundo das Almas Heroicas vai acontecer assim?
Nesse instante, a mente de Sete Pombos trabalhava a mil.
Posicionar a Quimera Arpia? Olhou ao redor, não havia terreno adequado, descartado.
Usar a resistência de oitenta por cento da Fada Onírica? Longe demais, não daria tempo.
E magia, há alguma que possa me salvar?
Droga, que burrice! Só tenho uma magia de dano.
E as tropas? A Fada Onírica só tem a Bênção da Sorte, a Ninfa da Terra só um Pedregulho e uma Pele Rochosa, nada útil.
Aviso do sistema: Jogador, restam sessenta segundos para sua ação. Caso contrário, as tropas entrarão em espera automaticamente.
Sete Pombos voltou a si, balançou a cabeça, era preciso encarar a realidade.
Tudo bem, ainda resta um grupo dos Dançarinos da Espada Milenar.
Apesar de poderosos, ainda são frágeis assassinos de combate corpo a corpo, com margem de erro muito inferior à combinação de arqueiros centauros e quimeras arpias; depois disso, poucas opções restam para caçar monstros.
Lição aprendida, não posso mais agir por impulso.
Se for para se render, que se renda, não adianta bancar o ousado, ousadia sempre traz perigo.
Aviso do sistema: Jogador, restam trinta segundos para sua ação. Caso contrário, as tropas entrarão em espera automaticamente.
Suspiro. Sete Pombos soltou o ar, moveu o arqueiro centauro sem pensar muito.
Agora é o turno do Cão Gigante de Três Cabeças das Chamas; sobre sua cabeça apareceu uma águia negra, e o turno acabou instantaneamente.
O quê?! Baixa moral!
A adrenalina de Sete Pombos disparou! O coração quase saltou do peito!
Ataque surpresa reduz moral do inimigo em 2!
A moral padrão dos monstros é 1, após -2 fica em -1. Com -1 de moral, há apenas dez por cento de chance de gatilho de baixa moral!
Setenta e cinco por cento de chance me mandou ao inferno! Dez por cento me trouxe ao paraíso!
Calma, pense antes de agir!
Ou melhor, dane-se! Com a baixa moral pulando o turno do Cão Gigante de Três Cabeças das Chamas, não há o que pensar! Siga o plano!
As três equipes de Quimeras Arpias atacaram em sequência, reduzindo a velocidade do Cão Gigante para sete!
O grosso das tropas avança conforme o plano, em direção à grande árvore!
Novo turno começa, a Quimera Arpia que acabou de roubar mais uma rodada de velocidade chega a onze, agindo primeiro.
O Cão Gigante, que ficou parado no último turno, está agora com velocidade quatro.
A diferença de velocidade disparou de uma vez.
Parem, não podemos atacar mais, o cão ficou lento demais.
Mais um turno.
Sete Pombos destacou duas equipes de Quimeras Arpias, ambas com velocidade doze, para provocar a matilha inimiga, enquanto uma arpia isolada conduzia lentamente o Cão Gigante em direção à grande árvore.
No décimo sexto turno, Sete Pombos finalmente terminou todos os preparativos.
Nesse momento, o grosso das tropas estava escondido entre as árvores formadas pela grande árvore, encostadas à borda do mapa.
Entre a grande árvore e a borda, havia apenas três espaços, e a Fada Onírica ocupava o meio deles.
Seis matilhas de cães de três cabeças já haviam agido, a cerca de quatorze espaços da grande árvore.
Agora era a vez do Cão Gigante de Três Cabeças das Chamas.
Sob provocação da Quimera Arpia, ele avançou quatro espaços pela borda do mapa, alcançando a Fada Onírica.
E além da Fada Onírica, não havia mais ninguém ao alcance.
Por isso, avançou direto e desferiu uma mordida contra ela!
Dano de ataque! Esquiva!

Uma muralha de fogo de três espaços surgiu sob os pés da Fada Onírica, dano do fogo! Esquiva!
Perfeito! Oitenta por cento de esquiva não é brincadeira! Ambos os danos evitados.
Quando o Cão Gigante ataca, as três cabeças abrem as bocas ao mesmo tempo, então mesmo que ataque apenas uma Fada Onírica, três muralhas de fogo surgem!
Novo turno começa.
As Quimeras Arpias atraem as seis matilhas de cães para a muralha de fogo!
A Fada Onírica recua cinco espaços.
O Cão Gigante persegue, mas falta um espaço para alcançar.
Por ser imune ao fogo, atravessou as muralhas sem sofrer dano, mas seus quatro espaços de movimento deixaram exatamente um espaço de três por um entre ele e as muralhas!
Novo turno; uma Quimera Arpia voa para o vazio entre o Cão Gigante e a muralha, as demais recuam.
As outras tropas aguardam. Chegada a vez das matilhas, todas as seis só podem atacar a arpia atrás da muralha, então avançam sem hesitar!
O dano da muralha de fogo não distingue aliados de inimigos!
Cinco Cães Gigantes, cada muralha causa cinquenta de dano!
No total, duzentos e cinquenta pontos!
Seis cães de três cabeças têm apenas cento e cinquenta de vida; foram incinerados no instante.
Primeira eliminação!
A Fada Onírica, com velocidade oito, recua mais dois espaços, posicionando-se ao lado do arqueiro centauro.
As matilhas restantes avançam destemidas!
Segunda eliminação, terceira, quarta, quinta, sexta!
Muralha de fogo é incrível!
A muralha extinguiu todas as matilhas!
Agora é o turno do Cão Gigante de Três Cabeças das Chamas, com velocidade quatro.
Agora ele pode atacar duas unidades:
Uma arpia que está ao alcance imediato, e a Fada Onírica, caso avance três espaços.
Em teoria, a Quimera Arpia vale mais que a Fada Onírica.
Mas como a Fada Onírica está ao lado do arqueiro centauro, o Cão Gigante entende que só eliminando a fada poderá atacar o centauro, somando ao valor da fada o dos doze arqueiros!
O Cão Gigante avança para atacar a Fada Onírica!
Ataque esquivado! Dano da muralha, esquiva falha!
Diferença de sorte é dois, correção, esquiva forçada!
Excelente! O mais perigoso já passou!
Agora, fujam rápido!
As Quimeras Arpias também recuam.
Sete Pombos começa a usar o Punho do Dano Verdadeiro para golpear a cabeça do Cão Gigante!
No vigésimo turno, o campo de batalha se reduz pela primeira vez.
A muralha de fogo do Cão Gigante não tem duração! Basta criar, e ela existe para sempre, absurdo.
Mas como o campo de batalha encolhe de fora para dentro, as partes com muralha de fogo desaparecem no vazio!
Outras tropas na borda também são empurradas para as margens do mapa de quarenta espaços.
O arqueiro centauro, ao encolher do mapa, foi lançado bem na frente do Cão Gigante, quase morrendo de susto, mas por sorte agiu rápido e escapou!
As três equipes de Quimeras Arpias reduziram a velocidade do Cão Gigante para um.
Sete Pombos continuou a martelar o cão com o Punho Divino.
Agora com oito pontos de poder mágico, cada golpe causava cem de dano! Quarenta e oito pontos de mana davam para oito golpes, oitocentos de dano, eliminando quatro Cães Gigantes!
Restava só um, com cento e noventa e um de vida, que só poderia ser vencido no kite, pelas tropas.
O corajoso arqueiro centauro avançou!
Dano por ataque pelas costas, mais trinta por cento!
Três pontos.
Que vergonha, volte para cá!
A diferença de categoria é grande demais, só tropas mágicas resolvem.
Sua vez, Ninfa da Terra.
Com uma magia de pedregulho, causou cento e quatro de dano (dano mágico ignora diferença de categoria, mas unidades gigantes têm vinte por cento de redução).
Muito bom! Duas magias finalizam!

Avançam as Quimeras Arpias!
Um, um, um...
Sim, as arpias mantêm sua consistência habitual! Muito bem! Vocês foram as heroínas desta batalha, descansem, deixem para a Ninfa da Terra.
Fada Onírica, não se meta agora. O quê? Quer dar um toque? Sabe o que é retaliação? Fique quieta, você é a comandante, brinque com suas asas no canto.
Novo turno!
Hora de acabar com o inimigo! Ninfa da Terra!
Como assim, está sem mana? Ah! Usei toda sua mana nas caçadas anteriores!
Então vá brincar com a Fada Onírica.
Restam oitenta e um pontos de vida, só o arqueiro centauro e as arpias vão arranhar lentamente.
Onze turnos depois, o arqueiro centauro esgotou as flechas, foi brincar de cavalo para a Fada Onírica e a Ninfa da Terra no canto.
As Quimeras Arpias foram esvaindo os últimos dez pontos de vida.
Mais quatro turnos se passaram.
Por fim, o Cão Gigante de Três Cabeças das Chamas soltou um uivo lastimoso, dissolvendo-se em chamas no ar!
Uma vitória gloriosa!
Calculando recompensas:
Vitória contra a maioria: bônus aleatório de mais dez por cento
Vitória de fracos contra fortes V: bônus aleatório de mais cinquenta por cento
Sem dano recebido: bônus aleatório de mais vinte por cento
Derrotou unidade gigante: recompensa fixa elevada, bônus aleatório elevado, bônus aleatório de mais vinte por cento
Três estágios de combate de alta dificuldade: recompensa fixa de mais trezentos por cento, desbloqueio de três recompensas aleatórias especiais
Recompensa fixa: quatro mil e quinhentas moedas de ouro, quatro madeiras de paulownia, quatro pedras flamejantes, quatro mil e quinhentos de experiência
Aviso do sistema: extraindo recompensas aleatórias
Bônus total de recompensas aleatórias: cem por cento
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência, ouro, recursos,
Opção especial de combate de alta dificuldade 1: projeto aleatório de construção oculta (exclusivo do Inferno)
Opção especial 2: tesouro genuíno de nível dois ou três aleatório (exclusivo de luvas)
Opção especial 3: habilidade de suporte oculta aleatória (escolha uma entre quatro)
Uau! Que explosão de recompensas!
Quanto maior o risco, maior o retorno!
Madeira de paulownia e pedra flamejante são recursos de nível três, não preciso agora, mas são valiosos! Uma paulownia compra cinquenta madeiras comuns!
E ainda quatro mil e quinhentas moedas de ouro e experiência!
Do nível nove para dez precisa só de três mil de experiência, já até sobrou!
Estou rico!
E o mais importante, as recompensas aleatórias.
Escolher uma entre três é sofrimento! Não dá para levar tudo?
Analisando cada uma.
Primeiro, com cem por cento de bônus, seja o que for, serão duas unidades!
Descarto a habilidade de suporte oculta, apesar de desejada, pois antes da mudança de classe no nível dez só tenho quatro espaços de habilidades, e muitas classes ocultas exigem habilidades de suporte específicas, não quero ocupar dois espaços agora.
Já decidi mudar para Arquiteto, mas não sei quais suportes são necessários; e se forem três habilidades específicas?
Projeto de construção ou tesouro genuíno de dois a três estrelas!
O tesouro aumenta o poder de imediato e pode ser componente de artefato superior.
Mas um projeto oculto é sempre raro!
Em facções neutras, o mais importante são projetos ocultos! E se vier um de tropa?
Se eu construir, posso recrutar tropas e aumentar minha força imediatamente!
Que indecisão, qual escolher?