Capítulo 14: No rosto, duas palavras: Invencível!

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3950 palavras 2026-01-30 01:09:04

O Arco dos Espíritos da Árvore foi decisivo! No ambiente da floresta, todos os ataques à distância causam apenas metade do dano, então restou apenas um Dançarino das Mil Lâminas. Mesmo tendo sua velocidade reduzida em 3 pontos pelas harpias, ainda mantinha incríveis 13 de velocidade! No próximo turno, agiria antes dos centauros arqueiros.

Não se deixe enganar pelo fato de restar apenas um Dançarino das Mil Lâminas; se ele acertar um combo de quatro ataques, os centauros arqueiros estarão eliminados. "Ainda que eu caia, os Elfos da Madeira jamais perecerão." O guerreiro espetou as duas espadas no solo e se ajoelhou, meio curvado. Não é à toa que são tropas de alto escalão — até suas frases de queda são imponentes.

Utilizando a diferença de campo de visão, os Dançarinos das Mil Lâminas só podiam enxergar a muralha, não os centauros arqueiros, assim não empregariam o Feitiço da Ilusão para evitar ataques à distância. Antecipando, reduziu o número de arqueiros élficos, impedindo que os dançarinos trocassem de posição com os arqueiros ao se aproximarem da muralha, evitando que os arqueiros passassem a atacar a estrutura.

Com uma série de manobras astutas, consumiu os dois feitiços mais poderosos dos Dançarinos das Mil Lâminas, aproveitando ao máximo o dano mágico, sem desperdiçar um único ponto de ataque. Restando apenas 96 pontos de vida na muralha, os quatro elfos restantes não conseguiram destruí-la no alcance de meio tiro. Sem alternativa, tiveram de se aproximar ainda mais.

Três harpias de velocidade 10 já estavam escondidas atrás das muralhas. Quando os elfos se aproximaram a oito quadrados de distância, elas voaram repentinamente. Aproveitando a vantagem de esperar e da velocidade, os centauros arqueiros e as harpias atacaram dois turnos seguidos, eliminando facilmente os quatro elfos restantes.

Uma vitória gloriosa!

Processando resultados:
- Vitória contra as probabilidades II: bônus aleatório +20%
- Vitória dos fracos sobre os fortes III: bônus aleatório +30%
- Sem feridos: bônus aleatório +20%
- Batalha em terreno de floresta: bônus aleatório +10%
- Batalha de alta dificuldade estágio 3: recompensa fixa +150%, desbloqueia duas recompensas especiais aleatórias.

Recompensa fixa: 800 moedas de ouro, 12 madeiras, 950 pontos de experiência.
Sistema: Sorteando recompensas aleatórias.
Bônus total de recompensa aleatória: 80%
Escolha o tipo de recompensa aleatória: experiência, comida, recursos.
Opção especial de batalha difícil 1: Tropas (sorteadas entre as derrotadas)
Opção especial de batalha difícil 2: Projeto de construção: Guilda Mágica

O projeto da Guilda Mágica! Embora seja uma construção padrão, os projetos são extremamente raros! Ao construir, já vem com um feitiço de nível 1 aleatório e permite contratar NPCs mágicos para pesquisar. Além disso, ao descansar na Guilda Mágica, o jogador recupera magia três vezes mais rápido!

Com 80% de bônus, é possível ganhar dois projetos da Guilda! Um para uso do próprio grupo, outro para vender à Guilda Domínio Mundial! Só esse projeto bastaria para arrancar tudo dos Domínio Mundial — e eles ainda agradeceriam por não ter vendido para outro!

Mas! Ah, sempre há um "mas"...

Tropas (sorteadas entre as derrotadas). Essa opção fazia Sétima Pomba hesitar.

Dançarino das Mil Lâminas! Tropas de nível 3, quarta classe! Mesmo que só ganhasse um, com os dois feitiços insanos do Dançarino, Sétima Pomba poderia inventar inúmeras estratégias! Com 80% de bônus, no mínimo viriam dois! Mas se viessem elfos comuns, seria um prejuízo enorme...

Mas quem era Sétima Pomba? Soberano da Sorte (autoproclamado)! Enviado da Mãe Yasha (autoproclamado)! Devoto mais fiel do Imperador de Jade (autoproclamado)! O predileto de Nüwa (autoproclamado)! Não era possível tirar elfos comuns dessa vez!

Projetos de Guilda são raros, mas haveria outras oportunidades. Dançarino das Mil Lâminas era uma chance única!

"Tropas!"

Sorteando tropas...

Sistema: Parabéns, jogador, recebeu 4 Dançarinos das Mil Lâminas.

Meu Deus! Sistema, eu te amo! A partir de hoje, você é meu verdadeiro pai! Obrigado Mãe Yasha, obrigado Imperador de Jade, obrigado Buda, obrigado Nüwa!

Sétima Pomba rapidamente abriu a ficha das tropas para admirar os atributos dos Dançarinos das Mil Lâminas.

Dançarino das Mil Lâminas
Barreira, nível 3, classe 4, tropa oculta
Ataque: 18 (29)
Defesa: 5 (9)
Dano: 17-18
Conhecimento: 3
Poder Mágico: 4
Vida: 15
Velocidade: 16
Habilidades:
- Ao atacar, o inimigo não pode contra-atacar.
- Dança das Mil Lâminas: 50% de chance de ataque duplo, com chance decrescente de 10% a cada novo golpe, mínimo de 10%.
- Filho da Floresta: +2 de velocidade, ataque e defesa ao se mover na floresta.
- Conjurador.
Feitiços:
- Ilusão de Sombra: concede a uma tropa 50% de chance de esquivar de ataques à distância por 4 turnos, poder mágico +25%. Consome 20 de mana.
- Troca de Sombras: troca de posição com um aliado, não consome ação. Consome 10 de mana.

Descrição: Apenas os mais elites entre os dançarinos podem gravar as Mil Lâminas em seus corpos, tornando-se o terror dos inimigos dos Elfos da Madeira.

Temíveis! Magníficos! Incríveis!

Apaixonado, Sétima Pomba reabasteceu as flechas dos centauros arqueiros. Correu para adicionar os quatro Dançarinos ao seu esquadrão.

Sistema: Valor de comando insuficiente!

Droga! Esqueceu do valor de comando! Esse atributo oculto só é habilitado para jogadores a partir do nível 10 — quanto maior, mais tropas pode comandar. A empresa do jogo talvez não imaginasse que um jogador abaixo do nível 10 teria esse problema.

Em Mundo das Almas, tropas não podem ser negociadas; nem mesmo líderes de grandes guildas podem burlar isso, só acumulando soldados com esforço.

Sétima Pomba testou: só podia levar três Dançarinos das Mil Lâminas. E, ao levá-los, nem um centauro arqueiro cabia no grupo.

Mas não faz mal! O valor de comando pode ser aumentado com esforço, basta vencer batalhas. Sétima Pomba nunca teve medo de batalhar!

Não importa, agora era hora de testar os Dançarinos das Mil Lâminas.

Sétima Pomba emboscou um grupo de Grandes Fadas à beira da estrada. Elas têm alcance de apenas 5, vítimas perfeitas para os Dançarinos. Não era possível que desse o azar de enfrentar aprendizes de fada de novo.

Sistema: Emboscada bem-sucedida, moral inimiga -1. Moral aliada +1, direito a turno extra. Começa a batalha!

Mapa padrão 40x40, terreno de floresta, perfeito, sem batalha de alta dificuldade, cinco grupos de Grandes Fadas, cada um com dez membros.

Por ter emboscado, a tropa de Sétima Pomba ganhou uma ação extra.

Dividiu os Dançarinos em três grupos, um em cada. Início da batalha: o primeiro avança 18 quadrados. O segundo troca de posição com o primeiro e avança mais 18! O terceiro troca com o segundo, avança 4 quadrados e ataca uma Grande Fada.

29! 30!

59 de dano! Dez Grandes Fadas tinham no total 40 de vida, eliminadas de uma vez!

E isso só no primeiro turno!

Essa é a primeira estratégia do Dançarino das Mil Lâminas: revezar para eliminar tropas à distância!

Com a ação extra, as fadas não puderam reagir.

Segundo turno, Dançarinos com velocidade 18 agem primeiro.

Os grupos 1 e 2 aguardam, o grupo 3, isolado, recua. O alcance das fadas é de 5, dobrado para 10, e sua velocidade é só 5. Por mais que tentem, não alcançam os Dançarinos a 18 quadrados.

Quando todas agem, grupo 2 troca com grupo 3, avança e realiza dois ataques! Elimina outro grupo. Grupo 1 troca com grupo 2, mais dois ataques, mais um grupo eliminado!

É o ápice do assassino! Tropas à distância? São mera diversão nas mãos deles!

No terceiro turno já não restava suspense — os dois grupos de fadas restantes sequer atacaram, caindo imediatamente.

Apenas três Dançarinos das Mil Lâminas, três turnos, e cinquenta Grandes Fadas foram aniquiladas!

Vitória gloriosa!

Processando resultados:
- Vitória esmagadora III: bônus aleatório +30%
- Abuso de força III: recompensa fixa -50, aleatória -50%
- Sem feridos: bônus aleatório +20%
- Sem uso de magia: bônus aleatório +20% (magias de tropas não contam, apenas as do jogador)
- Batalha em floresta: bônus aleatório +10%

Recompensa fixa: 100 moedas de ouro, 1 minério, 100 pontos de experiência.
Sistema: Sorteando recompensas.
Bônus total: 30%
Escolha o tipo de recompensa aleatória: experiência, ouro, recursos.

Recompensa: 130 moedas de ouro.

Excelente! Pena que o nível dos Dançarinos é tão alto que descontaram muitos pontos da recompensa. Não dá, contra inimigos mais fracos, melhor usar os centauros arqueiros e harpias como força principal.

Dançarinos das Mil Lâminas ficam para ataques de ponta.

As Grandes Fadas guardavam um baú. Sétima Pomba checou a área, esfregou as mãos e se preparou para abrir o tesouro.

Sistema: Baú sendo destrancado.
Verificação de destrancamento: sem habilidade de exploração, dificuldade +20%
Nível do jogador 8, baú nível 6, dificuldade inalterada.
O minijogo sorteado foi a famosa "Cobrinha" — e Sétima Pomba dominava!
Em instantes, abriu o baú.

Sistema: Baú aberto com sucesso. Ganhou 600 moedas de ouro.

Ganhou só o mínimo garantido, mas está bom.

Sétima Pomba assentiu e começou a avançar pela estrada, limpando tudo animado.

Encontrava tropas corpo a corpo lentas e usava os centauros para atacar à distância; contra tropas frágeis de pouco alcance, usava os Dançarinos.

Após cada combate, abria baús, recolhia recursos.

Seguia em frente, limpando tudo sem parar, sentindo-se ótimo!

Logo, Sétima Pomba chegou ao Ninho das Harpias e, por 240 moedas de ouro, recrutou todas as harpias recém-surgidas.

Agora, Sétima Pomba contava com 4890 moedas de ouro, 26 madeiras, 18 minérios, 6 gemas, 5 enxofres, 6 mercúrios e 7 cristais! As tropas incluíam 12 centauros arqueiros, 4 harpias e 4 Dançarinos das Mil Lâminas. No campo de refugiados, ainda havia 18 pequenos construtores de fada sem uso.

Números assustadores, que nenhum outro jogador ousaria sonhar.

Seguiu explorando, quando avistou na floresta próxima um grupo de Grandes Lobisomens, em número de 21 a 50.

Os Lobisomens guardavam uma Fonte da Sorte! Uma construção especial que, ao ser visitada, concede um ponto de sorte por um dia inteiro.

Ao beber da fonte, ainda se ganha uma coordenada misteriosa!

Ao alcançar esse local, o jogador recebe um presente secreto da deusa da sorte, Miné.

Por que, entre tantas opções, os lobisomens precisavam guardar exatamente isso? Sorte é fundamental para os Dançarinos das Mil Lâminas!

Não era minha intenção lutar, mas você, com seu tesouro, me obriga a agir!

Sétima Pomba astutamente subiu em uma árvore, saltou e desceu com um chute certeiro na cabeça do lobisomem!