Capítulo Três: Desenvolvimento Harmonioso
Aviso do sistema: Recompensa em processamento
Vitória contra maioria: bônus aleatório +10%
Vitória do fraco contra o forte: bônus aleatório +10%
Sem sofrer danos: bônus aleatório +20%
Sem uso de magia: bônus aleatório +20%
Batalha de alta dificuldade em estágio 2: recompensa fixa +100%, desbloqueio de recompensa especial aleatória.
Recompensa fixa: 200 moedas de ouro, 4 minérios, 400 de experiência
Sorteando recompensa aleatória:
Bônus total de recompensa aleatória: 60%
Por favor, escolha o tipo de recompensa aleatória:
Aumento de estoque, maior tempo de ocupação, redução do custo de recrutamento,
Opção especial de batalha de alta dificuldade: direito de recrutar criatura evoluída das harpias
Estoque se refere ao limite de tropas disponíveis nos ninhos do campo, e tempo de ocupação é quanto tempo o ninho pode ser controlado.
Diferente do modo offline, no Mundo das Almas Heroicas os ninhos selvagens produzem tropas periodicamente e podem ser ocupados apenas por tempo limitado; passado esse tempo, o ninho desaparece.
“Se há opção especial, sempre escolha a especial! Não fazer isso é burrice!” Sete Pombas esfregou as mãos, escolhendo o direito de recrutar a criatura evoluída.
Mesmo que viesse a harpia feiticeira mais comum, ainda valeria a pena. A harpia de primeiro nível tem apenas 6 de velocidade, enquanto a feiticeira do segundo nível já alcança 9 de velocidade e possui habilidades divinas de atacar e retornar, além de ignorar retaliação.
Aviso do sistema: direito de recrutar criatura evoluída da harpia selecionado.
Realizando sorteio...
Parabéns, você obteve o direito de recrutar a Harpia Espectral.
Harpia Espectral! Agora sim! Sete Pombas esfregou as mãos, lembrando-se do jogador “Viva o Minotauro”, um dos dez maiores senhores do passado, que construiu seu império graças à Harpia Espectral.
Ele até postou um vídeo onde trinta harpias espectrais derrotaram trezentos grifos sem sofrer um arranhão, eternizando o nome da criatura.
Após a conclusão das recompensas, Sete Pombas retornou ao mapa principal e, ansioso, entrou no ninho das harpias.
Aviso do sistema:
Você entrou no Ninho das Harpias, pertencente a: Sete Pombas.
Produção do ninho: 2 unidades por dia; você possui direito de ocupação por 3 dias.
O ninho atualmente possui 6 unidades de harpias aguardando recrutamento; você pode gastar o dobro das vagas para recrutar harpias espectrais.
Harpia Espectral:
Unidade de nível 2, classe 2, oculta do Castelo Subterrâneo
Velocidade: 9
Vida: 9
Defesa: 4
Ataque: 7
Dano: 1~6
Habilidades: Voo. Ataca e retorna. Ignora retaliação. Rouba velocidade.
Custo de recrutamento: 240 moedas de ouro.
Roubo de velocidade: ao atacar, rouba 1 ponto de velocidade do inimigo, até um máximo de 5 pontos, não podendo reduzir o inimigo abaixo de 1 ponto.
Sete Pombas recrutou imediatamente três harpias espectrais.
As três criaturas, com rosto de mulher e corpo de pássaro, apesar do nome assustador, eram surpreendentemente belas — do tipo que despertaria paixões entre fãs de orcs.
Guardou as harpias espectrais no baralho de unidades, usou 100 moedas para reabastecer as flechas dos centauros arqueiros e seguiu explorando o mapa.
Após uma varredura, Sete Pombas concluiu que havia nascido aleatoriamente em uma zona de monstros de nível 2.
Os inimigos ao redor eram, em sua maioria, de nível 2, ocasionalmente surgiam unidades de níveis 3 e 4, raramente de nível 1.
Normalmente, o ponto inicial de um jogador é a cidade principal da sua facção, cercada por monstros de nível 1. Só é possível avançar além disso ao alcançar nível 10 e desbloquear a primeira profissão.
Começar numa zona de monstros de nível 2 era, portanto, uma dificuldade infernal.
Se não fosse pela sorte de Sete Pombas, que conseguiu um centauro arqueiro invencível entre os refugiados, já teria desistido do jogo há muito tempo, em vez de estar caçando monstros alegremente.
Isso também significava que, na fase inicial, dificilmente encontraria outros jogadores ou poderia retornar à cidade principal para fazer missões; restava apenas batalhar contra monstros.
Sete Pombas resumiu as informações coletadas: havia nas proximidades uma Fonte da Sorte, um Lago dos Cisnes e um Jardim da Verdade, todos alvos interessantes.
Após ponderar, decidiu ir primeiro ao Jardim da Verdade.
O jardim era protegido por gárgulas de nível 2 da Torre, criaturas voadoras com velocidade e defesa elevadas, em número entre 21 e 50. Mas com as harpias espectrais, Sete Pombas acreditava que poderia tentar.
Evitando um grande rochedo na floresta, Sete Pombas avistou o Jardim da Verdade.
O jardim era rodeado por flores, com um pedestal de pedra ao centro, sobre o qual repousava um livro.
Ao lado do pedestal, uma estátua de gárgula. Se um jogador desatento tentasse abrir o livro, seria atacado de surpresa.
As gárgulas agiam por duas rodadas seguidas, rapidamente alcançando tropas à distância, que raramente possuíam grande mobilidade e, se encurraladas, rapidamente seriam derrotadas.
Sete Pombas entrou cautelosamente no jardim, contornando pelas bordas, escondendo-se entre as flores para tentar surpreender a gárgula por trás.
Conseguiu se aproximar sorrateiramente e, de repente, saltou do chão e acertou uma cabeçada nas costas da gárgula!
Receba minha cabeçada!
Aviso do sistema:
Ataque surpresa bem-sucedido! Moral do inimigo reduzida em 1. Sua equipe ganha uma rodada extra de ação.
Entrando em combate.
A visão de Sete Pombas subiu aos céus, exibindo um campo de batalha de 40x40.
Desta vez, ele dividiu os doze centauros arqueiros em um grupo, e as três harpias espectrais em outros três.
O adversário era composto por oito grupos: seis grupos de gárgulas de primeiro estágio, cada um com seis criaturas, e dois grupos de gárgulas de obsidiana de terceiro estágio, também com seis cada!
Gárgulas de obsidiana? Mais uma batalha de alta dificuldade! Sete Pombas quase xingou alto.
Gárgula de Obsidiana:
Velocidade: 10
Vida: 18
Defesa: 8
Ataque: 5
Dano: 1~4
Habilidades: Voo. Ignora retaliação. Absorção de magias de dano. Redução de dano à distância em 50%. Petrificar.
As gárgulas de obsidiana são as criaturas ocultas mais renomadas da árvore das gárgulas; no passado, seus projetos eram vendidos a preços estratosféricos!
Possuem habilidades absurdas: absorvem magias de dano, reduzem dano à distância e podem se petrificar!
Absorver magia de dano significa imunidade total a magias ofensivas e ainda podem reviver com base no dano que receberiam. A redução de dano à distância permite avançar sobre tropas de ataque remoto sem medo, enquanto a petrificação é ainda mais desleal: sacrificando uma ação de ataque, tornam-se estátuas até o próximo turno, reduzindo todo dano recebido em 50% e ganhando dois contra-ataques extras!
No passado, jogadores de elite da Torre usavam uma estratégia famosa: colavam as gárgulas de obsidiana nas tropas remotas do adversário e ativavam a petrificação. Se o adversário tentasse cercar e eliminar a gárgula para libertar suas tropas, bastava lançar uma magia de área — como Chama Infernal — para causar baixas devastadoras e ainda reviver as gárgulas.
Sete Pombas sentiu-se aliviado por não haver um herói inimigo comandando, pois, caso contrário, seria impossível vencer.
Sem herói inimigo, era possível lutar!
Sete Pombas levou os centauros arqueiros para o canto superior esquerdo, posicionou as três harpias espectrais em triângulo no canto inferior direito e avançou.
Logo, as harpias espectrais entraram no alcance das gárgulas, que voaram em direção ao canto inferior esquerdo. Sete Pombas afastou rapidamente os centauros arqueiros para evitar uma investida nas tropas de trás.
Usando duas harpias espectrais para distração e uma para isolar um grupo de gárgulas, foi atraindo os inimigos para o canto superior esquerdo.
Os doze centauros arqueiros, aproveitando a brecha, atravessaram por trás das gárgulas e, a sete quadrados de distância, dispararam uma flecha.
Dano pelas costas +30%
38 de dano!
Gárgulas comuns têm apenas 14 de vida, então dois foram eliminados instantaneamente.
As gárgulas tentaram perseguir os arqueiros, mas, com velocidade apenas 6, não conseguiram alcançá-los.
As harpias espectrais aguardaram, os arqueiros, com velocidade 10, contornaram novamente e dispararam outra flecha pelas costas.
39 de dano!
Duas flechas, 77 de dano no total, eliminando cinco gárgulas; restou uma, gravemente ferida.
As gárgulas agiram, mas ainda não conseguiram alcançar ninguém.
A harpia espectral atacou, causando 5 de dano e roubando 1 de velocidade.
Com isso, sua velocidade chegou a 10, igualando a dos arqueiros centauros.
Na rodada seguinte, os arqueiros distraíram enquanto a harpia espectral finalizava a gárgula, que restava com apenas 2 de vida.
Como o alvo morreu, não conseguiu roubar velocidade, guardando o efeito para o próximo ataque.
Os arqueiros foram para o lado inimigo, e as três harpias, agora com 10 de velocidade, retornaram ao campo principal para atrair mais monstros.
Após mais uma rodada de manobras, conseguiram isolar outro grupo de gárgulas.
Repetindo a tática, eliminaram mais um grupo e outra harpia alcançou 10 de velocidade.
Dessa forma, Sete Pombas eliminou todos os seis grupos de gárgulas comuns, embora as flechas dos centauros tenham se esgotado totalmente, e todas as harpias espectrais atingiram 11 de velocidade.
Restavam apenas as duas gárgulas de obsidiana.
Sem flechas, os centauros passaram a ajudar na distração.
Usando os centauros para atrair as gárgulas de obsidiana e as harpias espectrais para atacar pelas costas, conseguiam causar dano e roubar velocidade a cada ataque.
Após uma rodada, todas as harpias haviam roubado 5 pontos de velocidade, alcançando 14. Uma gárgula de obsidiana restou com 5 de velocidade, outra com 4.
Com tamanha diferença, as harpias puderam atacar e retornar sem retaliação, infligindo dano enquanto as gárgulas não conseguiam alcançá-las, restando-lhes apenas apanhar passivamente.
As gárgulas de obsidiana tinham ainda uma última chance de virada: a cada 20 turnos, o campo de batalha diminuía pela metade.
Se fossem numerosas, poderiam esperar até o campo ficar pequeno o suficiente para reverter a situação e eliminar as três harpias espectrais.
Mas não tinham tropas suficientes para isso.
No 45º turno, com o campo reduzido pela segunda vez a 10x10, a última gárgula de obsidiana caiu sob os ataques contínuos das harpias espectrais.
Uma vitória resplandecente!
Em processamento:
Vitória contra maioria II: bônus aleatório +20%
Vitória do fraco contra o forte: bônus aleatório +10%
Sem sofrer danos: bônus aleatório +20%
Sem uso de magia: bônus aleatório +20%
Batalha de alta dificuldade em estágio 2: recompensa fixa +100%, desbloqueio de recompensa especial aleatória.
Recompensa fixa: 600 moedas de ouro, 4 minérios, 200 de experiência
Aviso do sistema: sorteando recompensa aleatória
Bônus total de recompensa aleatória: 70%
Por favor, escolha o tipo de recompensa:
Ouro, unidades, recursos
Opção especial para batalha de alta dificuldade: tesouro
Droga! Unidades?! Tesouro?!
Ambos juntos?
Esse jogo lixo sempre brinca com meus sentimentos! Sete Pombas sentia-se ao mesmo tempo feliz e frustrado.
Escolhendo unidades, receberia tropas — normalmente iguais às enfrentadas, com pequena chance de vir uma criatura oculta da mesma árvore.
No início, tropas são essenciais; mesmo algumas gárgulas comuns como escudo já seriam ótimas.
O ninho das harpias, conquistado a duras penas, só permitia recrutar seis harpias espectrais, sendo necessário esperar um dia para cada nova após as três iniciais.
Por outro lado, tesouros no Mundo das Almas Heroicas eram inestimáveis: todos tinham fórmulas de síntese, e itens avançados requerem componentes básicos.
A chance de obter um tesouro em sorteio comum era baixíssima, menos de 0,2%.
Mas escolher tesouro podia resultar em itens de uso único.
Ainda assim, esses itens eram poderosos, mas comparados ao ganho imediato de tropas, qual era o melhor negócio? Difícil dizer.
Por que não pode escolher ambos?! Sete Pombas quase teve uma crise de indecisão.
Aviso do sistema: escolha logo a recompensa, se o tempo acabar será selecionada aleatoriamente.
10, 9, 8…
“Chega, chega! Se tem especial, escolhe especial! Não escolheu, é burro!” Sete Pombas decidiu: “Tesouro!”
Aviso do sistema: sorteando tesouro. Bônus aleatório de 90%.
Este bônus: aumento na quantidade de tesouros.
Parabéns, jogador, você recebeu o tesouro de uso único: Pergaminho de Retorno – Tipo II.
Parabéns, jogador, você recebeu o tesouro: Arco dos Elfos das Árvores.
Arco dos Elfos das Árvores?! Isso sim é sorte! Sete Pombas ficou eufórico.
Arco dos Elfos das Árvores:
Tesouro de nível 2
Equipamento: mão esquerda
Atributos: Ataque +2
Habilidade: aumenta em 10% o dano de todas as tropas de ataque à distância do herói.
Permite que todas as tropas à distância ignorem obstáculos de terreno ao atirar.
Aumenta em 10 pontos a afinidade com a tribo dos Elfos das Árvores.
Descrição: Prêmio do torneio de tiro dos Elfos das Árvores. Parece pouco valioso? Eles vivem três mil anos e só realizam o torneio a cada trezentos anos.
Três habilidades! O melhor custo-benefício entre os tesouros de nível 2! E ainda é um dos componentes do lendário Arco Fantasma!
Este arco, nesse momento do jogo, não sairia por menos de quinhentos mil, e ainda teria fila de espera.
Que vontade de ostentar esse arco no canal mundial!
Infelizmente, até o nível 10, todas as funções de chat estão bloqueadas.
Ah, ostentar no escuro! Que tristeza!
Equipando o Arco dos Elfos das Árvores, Sete Pombas sentiu-se como se tivesse tomado um sorvete no verão.
Todos sabem que no Mundo das Almas Heroicas, certos terrenos reduzem o dano à distância, como muralhas, florestas e colinas, mas com este arco, esses problemas desaparecem.
Além disso, armas de arco têm a vantagem de facilitar ataques surpresa contra monstros selvagens! Pena que por ora não há flechas, então só serve como adorno.
Guardou o arco, então voltou sua atenção para outro prêmio: o Pergaminho de Retorno – Tipo II.
Pergaminho de Retorno – Tipo II:
Permite retornar à cidade principal mais próxima e, após três dias, teletransportar-se de volta ao ponto de origem.
Finalmente, com o Pergaminho de Retorno – Tipo II, podia voltar à cidade principal! Uma ideia ousada surgiu na cabeça de Sete Pombas.