Capítulo Quarenta e Um: A Determinação de Smith
O primeiro dado parou lentamente, mostrando dois pontos pretos. O ânimo de Sete Pombos despencou; pequena Smith, você não está ajudando em nada.
O segundo dado girava quando colidiu com o primeiro, ambos rolando juntos e mostrando um cinco e um seis!
Onze pontos! Preciso pedir desculpas! Peço perdão, pequena Smith, você é divina!
Mensagem do sistema: Total de onze pontos, o baú foi elevado ao nível treze.
Escolha sua recompensa:
Ouro, planta de construção.
Ah, posso escolher entre dois! Incrível! Planta de construção!
Smith, seu segredo será meu amuleto a partir de hoje, nunca mais o retirarei do meu inventário!
Sete Pombos esfregou as mãos, murmurando internamente, "Abençoada Smith, conceda-me algo oculto!"
“Escolho a planta de construção!”
Mensagem do sistema: Parabéns, jogador, recebeu a planta de construção oculta para o Acampamento dos Centauros da Floresta.
Acampamento dos Centauros da Floresta
Planta de construção de Barreira, nível um, estágio um.
Requisitos: cinco pedras, cinco madeiras, quinhentas moedas de ouro.
Magnífico!
Uma planta oculta de construção de unidade de nível um.
Isso significa que, ao retornar ao campo de refugiados, será possível construir. E ainda é uma unidade estratégica de centauro da floresta!
Centauro da Floresta
Unidade oculta de Barreira, nível um, estágio um.
Ataque: cinco.
Defesa: três.
Dano: dois.
Vida: sete.
Velocidade: sete.
Habilidades:
Adaptação à floresta: em terreno de floresta, ataque e defesa +2, velocidade +1, moral +1.
Movimento na floresta: quando o grupo possui centauros da floresta, o herói se move 10% mais rápido no mapa.
Descrição: Os centauros da floresta são dos melhores batedores da mata; detectam com precisão o fluxo das plantas e escolhem o melhor caminho para você.
Embora suas habilidades de combate não sejam extraordinárias, aceleram o deslocamento no mapa, reduzindo o tempo gasto em viagem e, assim, aumentando a eficiência nas missões.
Um início promissor. Sete Pombos sentiu-se motivado para limpar as áreas ao redor, mas infelizmente os monstros próximos ao castelo eram poucos e fracos; após procurar por muito tempo, só conseguiu derrotar dois grupos de lobisomens de nível um.
Sem grandes recompensas, apenas algumas moedas para preencher os dentes.
Já era tarde, era hora de voltar.
Ao retornar ao castelo, Smith já esperava na porta. Após um abraço animado, ambos ingressaram na cidade interna.
No instante em que entrou, a noite caiu.
Sete Pombos virou-se; um portão era levantado lentamente. Atrás dele, o brilho do Círculo de Fogo de Asha iluminava, afastando a fria escuridão.
Mais uma noite no Mundo das Almas Heroicas. Quem sabe quantos demônios do caos vagariam caçando viajantes perdidos.
Mensagem do sistema: Seu acampamento externo das Harpias atingiu o limite de tempo e foi renovado.
Ah, ontem não recrutei a harpia.
Sete Pombos ficou frustrado. Prejuízo.
A força das harpias já ficou clara em tantas batalhas; apesar de frágeis e com baixo dano, roubam velocidade de movimento, o que é uma vantagem enorme para explorar áreas selvagens.
Quantas batalhas não foram vencidas graças à redução de velocidade das harpias?
Além disso, Sete Pombos não possui um ninho próprio para harpias; cada perda é irreparável.
Felizmente, já recrutou cinco, só perdeu uma.
Não adianta lamentar o que já se foi; ontem era impossível voltar para recrutar.
É preciso olhar para frente.
Sete Pombos acalmou-se, sem pressa; haverá outras oportunidades com as facções neutras, quem sabe um dia consiga a planta de construção das harpias.
“Sete Pombos, irmão! Ah, aquele trevo da sorte está no meu quarto, pode ir comigo buscar?”
“Claro, vamos!”
Smith, com o traseiro para cima, procurava algo em um grande baú. Sete Pombos observava ao redor.
O quarto dela era mais bonito do que imaginava; cortinas cor-de-rosa, uma cama de princesa com cobertor vermelho bem arrumado.
A cama era grande, caberia duas pessoas.
“Ah! Achei!” Smith tirou uma pedra em forma de trevo de quatro folhas e disse: “Sete Pombos, irmão, é esse aqui? É seu, pode ficar.”
Sete Pombos pegou o objeto.
Mensagem do sistema: Tesouro recebido, Trevo da Sorte.
Trevo da Sorte
Tesouro de nível três.
Posição: utilidades.
Sorte +2.
Habilidade:
Reinício do destino: ao receber recompensas de batalha, pode reiniciar todas as opções, incluindo as especiais.
Descrição: O destino se divide em dois caminhos; onde floresce o trevo, ali está o caminho certo.
Era exatamente isso! Sete Pombos, sem vergonha, aceitou.
Um único item concedendo dois pontos de sorte e uma habilidade poderosa; para Sete Pombos, jogador azarado há cinco anos, era irresistível.
Sorte e moral são atributos muito especiais no Mundo das Almas Heroicas.
Não aumentam ataque ou defesa diretamente, mas influenciam decisivamente as batalhas.
Se uma unidade tem moral elevada, pode agir uma vez extra.
Se a moral é baixa, perde uma ação.
Ataques físicos com sorte resultam em dano dobrado; o bônus é aplicado no cálculo final e pode multiplicar-se com outras habilidades.
Ou seja, ao explodir a sorte, o dano da última ação é duplicado!
Se a sorte for negativa, ativa-se o azar.
Ataques comuns sob azar causam metade do dano.
Se for uma unidade de combate corpo a corpo, ao sofrer contra-ataque sob azar, o dano recebido aumenta em 25%.
Unidades de ataque à distância sob azar podem até errar, causando nenhum dano.
Para magos, a sorte em feitiços já foi mencionada antes.
O azar em feitiços tem três formas:
Reversão: o feitiço falha e o mago sofre dano, proporcional ao nível da magia e à quantidade de magos.
Esgotamento: o consumo de mana é dobrado; se não houver mana suficiente, toda mana é consumida e o feitiço falha.
Selamento: o feitiço não é afetado, mas o mago fica impedido de lançar magias pelo restante da batalha.
O limite de sorte e moral é oito pontos, mas heróis podem exceder esse valor; o excedente é subtraído do adversário.
Por exemplo, se o grupo tem dez pontos de sorte e o inimigo nenhum, em batalha, o grupo fica com oito e o inimigo com menos dois.
O valor final de sorte e moral de uma unidade é a soma dos valores próprios e do herói.
Por exemplo, Smith, pequena, tem seis pontos de sorte naturais; se Sete Pombos tem cinco, ela fica com oito, desperdiçando o excedente.
Por isso, os valores de sorte e moral das unidades não são tão importantes.
Mas, se Smith se tornar heroína, seus seis pontos naturais afetarão todas as tropas, tornando-se assustadora.
Sete Pombos equipou o Trevo da Sorte e conferiu seus atributos:
Ataque: doze (dez mais dois), defesa: seis (cinco mais um), conhecimento: sete (seis mais um), poder mágico: oito, moral: um, sorte: três, um ponto de atributo restante.
Nas batalhas anteriores, Sete Pombos ganhou experiência em ataque e defesa, somando um ponto de ataque e dois de defesa, reservando um ponto para futura mudança de classe.
Conferiu seus equipamentos: arco dos elfos da madeira, luvas de cavaleiro, chapéu inteligente do Capach, pulseira de desejos de Smith (adormecida), fita secreta de Smith, pedra grande.
A pedra grande foi obtida ao salvar Smith, com os seguintes atributos:
Pedra Grande
Tesouro alquímico de nível dois.
Posição: utilidades.
Habilidade: fornece uma unidade de pedra por dia.
Cada jogador começa com dezenove espaços para equipamentos: mão esquerda (arma), mão direita (escudo), chapéu, colar, couraça, cintura, perneiras, botas, capa, dois acessórios, dois anéis, cinco utilidades.
Raças especiais possuem bônus extras; por exemplo, as nagas de seis braços têm três espaços para armas, três para escudos, mas não têm cintura, perneiras ou botas.
Muito prático!
Sete Pombos analisou seus atributos, sentindo-se realizado.
Ainda tinha três equipamentos poderosos para inspirar, aguardando a mudança de classe para arquiteto.
“Sete Pombos!”
O chamado de Smith trouxe Sete Pombos de volta; ela sempre o chamava de irmão, mas agora o chamou pelo nome, algo incomum.
Ao virar, viu o rosto corado da garota, mais vermelho que da última vez em que bebeu vinho falso.
Ela olhava fixamente, segurando a saia com as mãos e lentamente a levantando!
Sete Pombos ficou imediatamente alerta.
Local: quarto de Smith, ao lado da cama.
Hora: madrugada.
Personagens: uma jovem adorável e um meio-elfo jovem e vigoroso.
Esse ambiente, esse clima! Garota, não faça nenhuma besteira, o espírito santo está vendo; hoje não, outro dia, outro dia!
Sete Pombos prendeu a respiração, preparado para impedir qualquer impulso dela.
Por fim, Smith soltou a saia.
Sete Pombos suspirou aliviado, mas sentiu um leve desapontamento.
“Quer aproveitar sem assumir, típico de um homem irresponsável,” Sete Pombos refletiu consigo mesmo.
Smith parecia se encorajar, batendo no próprio rosto.
Ela tirou um objeto do bolso e o colocou nas mãos de Sete Pombos, dizendo rapidamente: “Sete Pombos, mamãe disse que devo decidir por mim mesma, isso é para você, não pode recusar!”
Após terminar, correu para fora do quarto, deixando Sete Pombos perplexo.
Smith, esse é seu quarto, para onde vai?
Logo voltou, empurrando Sete Pombos para fora, fechando a porta com força.
Parabéns, jogador, você completou a missão oculta: A Jovem Enamorada.
Requisitos da missão:
Smith: afinidade cem (inseparável).
Raphy Serry: afinidade vinte (aceitação).
Recompensa: Colar de compromisso de Smith.
???
Essa decisão importante não requer a aprovação do sogro?
Venda direta de armadura de cactos, com espinhos para dentro?
Colar de compromisso de Smith
Posição: colar.
Tesouro alquímico de nível três.
Afinidade +20 com todos os membros da família Mukla.
Defesa +1.
Sorte +1.
Habilidades:
Transmissão: diariamente, pode trocar uma mensagem de até trinta caracteres com Smith.
Amor: ao iniciar uma batalha, aplica automaticamente um escudo mágico inicial a todas as tropas.
Escudo mágico inicial: concede um escudo extra de vinte pontos de vida.
Descrição: O sentimento da jovem está guardado neste pequeno colar. Na pedra do olho de gato, está gravada a frase: “Cuide de Smith para sempre.”