Capítulo 10: Batalha nas Águas Marinhas
Sete Pombos conferiu sua mochila.
O projeto do Anel da Ninfa da Terra... eu teria que estar louco para usar isso como isca de pesca!
O Pergaminho de Retorno à Cidade, modelo dois, também não serve, ainda vou precisar dele para meus esquemas.
O Certificado de Transição para Cavaleiro, esse então, nem pensar! Ele representa meu vínculo com o Cavaleiro Alberto! Sabe o que é um vínculo? É valioso demais! Uma pista para a classe oculta Cavaleiro do Escudo, vender isso por cem mil não seria exagero!
Sete Pombos suspirou. Na vida passada, ao entrar no Mar da Magia, sua mochila estava cheia de lixo, tinha tanto que nem conseguiria pescar tudo. Nesta vida, porém, não tinha nada que estivesse disposto a sacrificar como isca.
Tudo na mochila era precioso. Só restava usar um recurso raro. Decidido, seria você! Cristal! Onde caí, é onde vou me reerguer!
De olhos fechados, Sete Pombos deu três voltas no barco, escolheu uma direção, prendeu o cristal na linha e lançou a vara!
Esperou em silêncio, já preparado para não pescar nada, quando de repente a linha afundou violentamente. A força repentina o arrastou, fazendo-o cair de bruços no barco.
Por todos os deuses! Peguei um monstro!
Aviso do sistema:
Realizando verificação de pesca:
Requisito de nível do jogador: 15 | Nível atual: 8 | Taxa de sucesso -20%
Requisito oculto de força: 16 | Força atual: 9 | Taxa de sucesso -20%
Requisito oculto de vigor: 10 | Vigor atual: 8 | Taxa de sucesso -20%
Sem bônus especial, taxa real de sucesso: 20%.
Acabou, só uma chance em cinco. Essa grande presa vai escapar.
De fato, onde se cai, ali se tropeça de novo.
O desespero tomou conta do coração de Sete Pombos.
Foi então que sua pulseira brilhou suavemente.
Aviso do sistema: Habilidade oculta da Pulseira dos Desejos de Smith ativada: Bênção do Espírito Sagrado, pesca forçada com sucesso!
Aviso do sistema: A Pulseira dos Desejos de Smith entrou em estado de repouso. Não pode ser usada, nem retirada, por sete dias.
Pulseira dos Desejos de Smith:
Artefato de alquimia
Poder mágico +2
Local de equipamento: acessório
Acompanha magia de proteção do espírito sagrado, pode ser ativada consumindo 8 pontos de mana
Habilidade especial: Bênção do Espírito Sagrado, ativada apenas em circunstâncias especiais, concede uma bênção única.
Descrição: A obra-prima de uma adorável jovem, abençoada pelo espírito sagrado Aruchi ao ser concluída. Não pode ser descartada de qualquer jeito!
Estado especial: repouso
O quê? Essa pulseira ainda tinha uma habilidade oculta?!
Smith, minha pequena, eu te amo! De hoje em diante, és minha irmãzinha de coração!
No jogo, quem aposta sempre acaba perdendo, a menos que trapaceie! Perdão, mas eu estou roubando!
A vara tremeu e um atum azul, do tamanho de duas pessoas, saltou do Mar da Magia, caindo direto no barco.
Consegui! Que prêmio!
Sete Pombos esfregou as mãos, pronto para se aproximar, mas de repente um grupo de tritões armados com lanças de aço saltou do mar.
Rapidamente, Sete Pombos reagiu e acertou um chute em um deles!
Querem me pegar de surpresa? Sonhem!
Entrando em combate!
Mapa de batalha marítima 40x40, as tropas de Sete Pombos estavam todas em um pequeno barco de 4x6.
Os inimigos estavam na outra extremidade do campo.
Não era um combate de abordagem, mas sim uma batalha aquática? Isso complicava as coisas.
Batalhas marítimas são mapas muito especiais, favorecendo criaturas aquáticas.
Por exemplo, elementais da água com habilidade de mergulho podem se esconder no fundo do mar, ficando imunes a magia e ataques à distância.
O inimigo era um grupo de 40 tritões neutros, de afinidade mágica.
Tritão de Afinidade Mágica
Criatura neutra, nível 1, classe 3, unidade oculta
Ataque: 5
Defesa: 6
Dano: 5
Vida: 12
Velocidade:
Terra: 7
Água: 12
Habilidades: Anfíbio – pode agir em ambientes aquáticos, recebendo bônus de velocidade no mar.
Afinidade Mágica – imune a dano mágico. Magias contínuas lançadas sobre a unidade se transformam em cura e podem até ressuscitar aliados caídos.
Diferente dos combates comuns, em batalhas marítimas, tropas sem habilidade aquática ou de voo só podem se mover pelo barco.
O barco tem pontos de vida; se for destruído, todas as tropas no barco morrem imediatamente.
O barco fornecido pelo Mar da Magia era um pesqueiro frágil, com defesa 5 e só 300 de vida.
Para piorar, a velocidade do barco era de apenas 5.
Se Sete Pombos tivesse encontrado esse desafio antes de visitar o Templo da Magia, teria sido obrigado a desistir. Mas agora era diferente.
Durante combates no Mar da Magia, a mana do jogador é restaurada automaticamente. Prepare-se para meu verdadeiro soco mágico!
Os tritões têm uma habilidade poderosa de imunidade mágica, mas o Soco Mágico causa dano misto – tanto mágico quanto físico.
Com a pulseira em repouso, Sete Pombos não tinha mais o bônus de poder mágico, então cada Soco Mágico causava apenas 40 de dano, mas era suficiente para abater três tritões de cada vez.
Como a mana concedida pelo Mar da Magia desaparecia ao sair, Sete Pombos não hesitou em gastar todas as oportunidades de conjuração a cada turno.
No quinto turno, os tritões, com velocidade 12, começaram a atacar o barco.
Restavam 27 tritões, e cada lança causava 135 de dano ao barco.
Se não fizesse nada, em três turnos o barco afundaria.
Sete Pombos manobrou o barco para a retaguarda dos tritões. Os centauros arqueiros dispararam, as harpias roubaram velocidade, reduzindo a dos tritões para 9.
Juntando-se ao Soco Mágico, mataram seis tritões.
No novo turno, com os tritões mais lentos que os arqueiros, Sete Pombos agiu primeiro, seguido por mais um Soco Mágico e flechas dos centauros.
Mais seis tritões abatidos.
Agora só restavam 15.
No turno anterior, as três harpias tinham roubado velocidade, então agora estavam com 10, enquanto os tritões tinham 9.
As harpias atacaram primeiro, uma de cada vez, reduzindo a velocidade dos tritões para 6.
Os tritões agiram, causando 75 de dano!
Então, de repente, os tritões tiveram um surto de moral e atacaram de novo! Mais 75 de dano!
Sete Pombos suava frio. O barco estava com apenas 15 de vida, mais um golpe e afundaria, levando os centauros junto!
Chegou a vez do barco, o mais lento, agir. Sete Pombos rapidamente afastou-se.
Novo turno: as harpias, agora com velocidade 11, atacaram uma vez cada, reduzindo a velocidade dos tritões para 3. Os centauros e Sete Pombos agiram em seguida, reduzindo o número de tritões para 9.
O barco, com velocidade 5, agiu primeiro!
Sete Pombos fugiu com o barco.
Os tritões tentaram persegui-lo, mas já não conseguiam mais alcançar, sendo derrotados à distância por Sete Pombos, que manteve uma distância segura de oito quadrados.
Uma vitória brilhante!
Sete Pombos suspirou aliviado. Moral é algo terrível, quase perdeu tudo por causa disso.
Quanto mais experiente o jogador, mais teme a moral, pois ela traz imprevisibilidade.
Por isso, Sete Pombos sempre tentava atacar monstros selvagens de surpresa, aproveitando a penalidade de moral do oponente para anular a vantagem natural dos monstros.
Batalhas inesperadas como esta, ele realmente detestava.
Felizmente, tudo correu bem no final.
Calculando recompensas:
Vitória em desvantagem numérica: bônus aleatório +10%
Vitória sobre inimigos mais fortes: bônus aleatório +10%
Sem sofrer danos: bônus aleatório +20%
Batalha marítima: bônus aleatório +20%
Batalha marítima sem usar unidades aquáticas: bônus aleatório +20%
Combate de alta dificuldade, fase 1: recompensa fixa +50%, desbloqueia opções de recompensa especial.
Recompensa fixa: 200 moedas de ouro, 3 Iscas Especiais de Magia.
Droga! O combate de alta dificuldade na primeira fase aumentou o número de tritões, por isso havia tantos!
Sete Pombos lembrou que, em sua vida passada, com nível inferior a 10, normalmente enfrentava só cerca de 20 tritões por batalha. Desta vez veio o dobro.
Aviso do sistema: Sorteando recompensas aleatórias
Bônus total das recompensas aleatórias: 100%
Escolha o tipo de recompensa desejada:
- Isca Especial de Magia
- Autorização de Pesca no Mar da Magia
- Opção especial de combate de alta dificuldade: Ração Mágica para Peixes
Isca Especial de Magia: iguaria irresistível para os peixes mágicos do Mar da Magia, pesca garantida!
Autorização de Pesca no Mar da Magia: permite pescar no Mar da Magia. Duração: 2 horas, 20 tentativas.
Ração Mágica para Peixes: aumenta a qualidade dos peixes mágicos.
"Se há opção especial, sempre escolha a especial! Não escolher é burrice!" Sete Pombos esfregou as mãos, pois a Ração Mágica para Peixes era um item valioso, permitindo capturar peixes de nível 20 ou até 30, mesmo abaixo do nível 10.
Aviso do sistema:
Bônus total de recompensas aleatórias: 100%
Parabéns, você ganhou 2 unidades de Ração Mágica para Peixes.
Reabastecendo as flechas dos centauros arqueiros, Sete Pombos feliz pegou o atum do chão.
Atum de Sangue Azul Mágico: ao deixar o Mar da Magia, transforma-se automaticamente em um tesouro aleatório (nível 1~2). Uau! Tem níveis? Um peixe-tesouro de verdade! Estou feito.
Enfiou imediatamente uma porção de ração mágica na boca do atum. A cor do peixe mudou para roxa.
Atum de Sangue Roxo Mágico: ao deixar o Mar da Magia, transforma-se automaticamente em um tesouro aleatório (nível 2~3).
Mais um pacote!
Aviso do sistema: chance de sucesso ao usar Ração Mágica para Peixes: 65%. Deseja usar?
Na vida passada, pesquei por cinco anos e, no máximo, consegui um peixe-tesouro alquímico!
Chorava todos os dias agarrado à vara de pescar!
Preciso considerar que esta é uma oportunidade única na vida!
Confirmar! Desde que a chance não seja zero, vou tentar!
Aviso do sistema: uso bem-sucedido!
Atum de Sangue Prateado Mágico: ao deixar o Mar da Magia, transforma-se automaticamente em um tesouro aleatório (nível 3~4).
Olhando para o peixe prateado e cintilante em suas mãos, os olhos de Sete Pombos se encheram de lágrimas.
É o clamor do azarado contra a sorte dos privilegiados!
"Sair do Mar da Magia!"
Aviso do sistema: saindo do Mar da Magia, calculando recompensas.
Parabéns! Você ganhou: 1 unidade de gema, 2 unidades de mercúrio, 1000 moedas de ouro, Tesouro: Caneta de Desenho de Credel.
Reprimindo o impulso de vasculhar a mochila imediatamente, Sete Pombos correu de volta ao acampamento dos refugiados antes de abri-la.
Caneta de Desenho de Credel:
Tesouro de nível 4
Equipamento: acessório
Atributos: Conhecimento +3, Inspiração +8
Habilidade: Ao desenhar projetos de construção, há chance de aumentar a qualidade do projeto.
25% de chance de reduzir pela metade o material necessário para a construção, 25% de reduzir pela metade o tempo de construção, 10% de chance de criar um projeto de construção oculto.
Requisitos: Técnicas básicas de construção, técnicas básicas de desenho, profissão de arquiteto.
Descrição: Credel é o maior arquiteto de todo o continente de Asha! Ao construir o Templo do Trovão para os Titãs, acendeu o fogo sagrado e tornou-se um semideus!
Esta era a caneta que ele usava na juventude. Quando se tornar o deus da arquitetura, ela certamente virará um artefato lendário! Por apenas 100 moedas de ouro roxas, você está fazendo um ótimo negócio!
Não, não! Como isso pode ser produto de roubo? Eu e Credel somos amigos de longa data! Nunca roubaria dele! Ele me deu de presente.
— Arnosaki, o semideus ladrão
O choque de felicidade foi como um vulcão irrompendo em sua mente. Sete Pombos ficou atônito, sentado no chão, sem reação.