Capítulo Quatro: Missão Urgente

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3841 palavras 2026-01-30 01:07:23

No entanto, essa ideia ousada ainda não estava madura o suficiente, então Sete Pombos decidiu reprimi-la por ora. Ele observou atentamente ao redor para se certificar de que não havia outros jogadores ou monstros errantes por perto e, então, aproximou-se do púlpito onde o livro estava, respirou fundo e se preparou.

Aviso do sistema: Lendo o Manual da Verdade.

O tempo total para responder as perguntas é de 15 minutos. 3, 2, 1... Comece!

Responda: Quais são os quatro grandes romances clássicos da literatura chinesa?
A) "Às Margens da Água", "Romance dos Três Reinos", "Jornada ao Oeste", "Sonho do Pavilhão Vermelho"
B) "Jin Ping Mei", "Romance dos Três Reinos", "Jornada ao Oeste", "Sonho do Pavilhão Vermelho"

Com certeza é a alternativa B! "Jin Ping Mei" é uma lenda eterna!

Sete Pombos: "A!"

Na série "Heróis Imortais 3", qual herói possui a habilidade de Necromancia?

"Vidnina!"

O ano de fundação da nossa nação é...

"1º de outubro de 1949!"

...

Ah, quem iria imaginar? O Jardim da Verdade desse jogo maluco exige uma prova!

No modo offline, ao entrar no Jardim da Verdade, qualquer herói ganha +1 de conhecimento, mas os desenvolvedores de Mundo das Almas pensaram diferente: isso é irreal demais, melhor fazer o jogador passar por um teste!

Perguntas de tudo: astronomia, geografia, história, cultura antiga e moderna, de todos os cantos do mundo!

O tempo de prova é de 15 minutos, e a experiência de conhecimento ganha depende do número de acertos; só ao preencher a barra de experiência é possível ganhar +1 em Inteligência. Quanto mais alto o conhecimento na visita ao Jardim da Verdade, mais difíceis as perguntas.

Mas jogadores com memória ruim não precisam se preocupar: todas as questões são de múltipla escolha entre duas opções. Mesmo chutando, sempre dá para acertar algumas, sem medo de sair de mãos vazias após tanto esforço.

Entretanto, jogadores experientes que querem acumular o máximo possível de conhecimento não podem depender da sorte.

Para escolher entre A e B, é preciso ouvir o sistema lendo a pergunta e as opções. Mas são só quinze minutos! Não há tempo a perder ouvindo o texto; para ganhar mais experiência, é preciso responder rápido.

No início, essa mecânica foi alvo de muitas críticas dos jogadores, alguns chegando a ameaçar abandonar o jogo.

Diante da firmeza da equipe do jogo, os jogadores acabaram criando um manual de respostas do Jardim da Verdade.

Nada menos que duzentas e três mil perguntas! Mais difícil que concurso público!

Na época, Sete Pombos, como jogador de alto nível, também participou da elaboração do manual de respostas.

Lembra-se de, ao concluir o manual na vida passada, sentir-se como se tivesse alcançado a iluminação.

Logo, os 15 minutos de prova terminaram.

Sete Pombos soltou um suspiro longo.

Aviso do sistema: Prova encerrada, você acertou um total de 312 perguntas. Ganhou 3120 pontos de experiência em conhecimento. Experiência acumulada. Parabéns! Conhecimento +3.

Ganhou 3 pontos de conhecimento de uma vez! Isso equivale a três níveis de pontos de atributo!

Sem habilidades auxiliares, cada ponto de conhecimento significa +10 de mana máxima e +1 de regeneração de mana por hora.

Jogadores comuns, diante desse banco de questões vasto, já ficam satisfeitos se acertam em torno de cinquenta perguntas—precisam visitar o Jardim da Verdade duas vezes para ganhar 1 ponto de conhecimento.

Essa é a diferença entre jogadores experientes e comuns!

Se não fosse pelo equilíbrio do jogo, que limita cada jogador a no máximo 10 pontos de conhecimento do Jardim da Verdade a cada 20 níveis, a diferença entre jogadores casuais e profissionais seria desanimadora.

Graças aos 200 pontos de experiência ganhos ao derrotar as gárgulas, Sete Pombos subiu para o nível 6 e colocou os pontos de atributo recém-conquistados em ataque.

Nesse momento, seus atributos estavam assim:

Ataque 10 (8+2), Defesa 3, Conhecimento 6, Poder Mágico 2.

Logo no primeiro dia de jogo, conquistar atributos tão impressionantes deixou Sete Pombos satisfeito.

Nada mal, muito melhor que na vida passada.

Por ter ganhado 3 pontos de conhecimento, Sete Pombos decidiu ajustar seus planos. Inicialmente, pensava em enfrentar a Fonte da Sorte após o Jardim da Verdade, mas agora resolveu explorar com mais atenção o mapa, na esperança de encontrar o Templo da Magia e aprender algum feitiço.

Com regeneração de 6 pontos de mana por hora, sua nova capacidade máxima de mana seria restaurada em cinco horas. Com qualquer magia ofensiva, Sete Pombos já se sentiria confiante para desafiar tropas inimigas à distância.

Após gastar 120 moedas de ouro, Sete Pombos iniciou a jornada de exploração pela floresta.

Ao abrir o mapa do próprio jogo, percebeu que, após conquistar o Jardim da Verdade, surgiram mais dois caminhos possíveis para explorar.

Não é que não se possa caminhar fora das estradas, mas nelas o jogador não apenas evita ataques surpresa de monstros, como também recebe o dobro de bônus de velocidade.

Seguindo cautelosamente um dos caminhos, Sete Pombos subitamente avistou um ponto amarelo piscando no mapa!

"Missão de emergência!" exclamou mentalmente, correndo até lá.

À distância, uma carruagem fugia em disparada. Ao volante, um idoso de aparência nobre, enquanto atrás uma matilha de lobisomens avançava ferozmente.

De longe, Sete Pombos contou que eram muitos (21 a 50), mas percebeu que não se tratava de lobisomens comuns—provavelmente alguma unidade oculta na árvore evolutiva dos lobisomens.

Olhando ao redor, escalou uma árvore à beira da estrada e ficou em silêncio, à espreita.

Logo, os lobisomens alcançaram a árvore sob a qual ele estava.

Num salto, Sete Pombos desceu de surpresa, acertando com força a cabeça de um lobisomem!

Malditas criaturas! Provem do meu Chute Invisível de Foshan!

Aviso do sistema: Ataque surpresa bem-sucedido! Acumulou 5 ataques surpresa bem-sucedidos, desbloqueando o feito: Mestre do Porrete. Efeito: ao realizar ataques surpresa bem-sucedidos, moral da sua tropa +1.

Ataque surpresa bem-sucedido: moral inimiga -1, moral aliada +1, ganha uma ação extra. Entrando em combate!

Sete Pombos entrou no mapa de batalha e analisou atentamente o campo: 40x40, pequeno porte, além de sua Harpia e do Arqueiro Centauro, havia agora uma carruagem.

O velho na carruagem cortou as rédeas do cavalo com a espada e avançou dois quadrados, gritando: "Jovem herói! Também lutarei ao seu lado!"

De dentro da carruagem, uma voz infantil ressoou: "Cuidado, vovô Alberto!"

Proteção de escolta? Isso complicou.

A batalha de escolta é um tipo especial de combate em Mundo das Almas: o lado do jogador tem um objetivo a proteger; não importa quão forte seja o exército, se o alvo da escolta morrer, a derrota é imediata.

Pode-se comparar o objetivo protegido ao cristal-base de League of Legends.

Além disso, nesse tipo de batalha, a inteligência artificial dos inimigos muda: as tropas inimigas avançam como cães raivosos direto ao objetivo da escolta.

Ou seja, a estratégia de ataque à distância, a favorita de Sete Pombos, não serviria dessa vez.

Observando os adversários: 5 grupos de 6, totalizando 30 lobisomens, e o visual...

Esses lobisomens eram diferentes dos comuns: não portavam mangual, as garras eram longas e havia um chifre pendurado no pescoço.

Não pode ser!

Sete Pombos ficou chocado!

Lobisomens de primeiro nível, terceira evolução oculta: Evocadores de Lobos!

Trinta deles!

Unidades de terceira evolução já são monstruosas; mesmo as convencionais se tornam poderosíssimas. Por exemplo, o Arqueiro Sagrado de terceiro nível dos Humanos, com ataque disperso, atinge até cinco alvos de uma vez. Se protegido, é imparável.

O Arqueiro Centauro de Sete Pombos, de primeiro nível e terceira evolução, já mostrou sua força.

Mas o Evocador de Lobos é o único invocador entre todas as unidades de primeiro nível e terceira evolução. Embora com ataque e defesa medianos, pode, a cada cinco rodadas, invocar um número de lobos selvagens igual à sua quantidade, podendo fazer isso até cinco vezes.

Lobo Selvagem:
Unidade neutra, nível 1, primeiro grau
Ataque: 2
Defesa: 2
Dano: 1~2
Vida: 6
Velocidade: 5
Habilidade: Rasgar – cada ataque reduz 1 ponto da defesa do oponente. Ataque não pode ser retaliado.

Ainda que os lobos selvagens tenham vida, ataque e defesa baixos, a ausência de retaliação e a capacidade de reduzir a defesa inimiga são perigosas. Trinta Evocadores de Lobos, invocando cinco vezes, podem trazer ao campo 150 lobos!

Num edifício de unidade de primeiro nível, a produção semanal é de cerca de 20; ou seja, 150 lobos correspondem a sete semanas de produção!

Mas onde há dificuldades, há também esperança; se o inimigo é forte, nosso lado deve ter algum reforço.

Sete Pombos olhou para o velho montado no cavalo.

Como aliado, Sete Pombos pôde ver seus atributos.

Alberto Lahr
Unidade Heróica – Humano
Nível 18
Classe: Cavaleiro
Ataque: 16
Defesa: 25
Conhecimento: 5
Poder Mágico: 3
Velocidade: 12
Dano: 50~60 (100~120, Idade avançada -50%)
Vida: 80 (160, Idade avançada -50%)
Habilidades:
Defesa Intermediária: tropas lideradas têm +10% de defesa; ele próprio recebe +20%
Ataque Básico: tropas lideradas têm +5% de ataque; ele próprio recebe +10%
Resistência Intermediária: tropas lideradas têm +10% de resistência mágica; ele próprio recebe +20%
Logística Intermediária: move-se mais rápido no mapa e recebe suprimentos diários (comida, munição)
Guarda Sólida: modo de guarda ativado, velocidade reduzida à metade, defesa duplicada
Provocação: força todos os inimigos num raio de 4 quadrados a atacá-lo por 2 turnos; recarga de 10 turnos.

Que poder! Um herói de nível 18!

Se não fosse pela idade avançada, esse NPC sozinho daria conta dos 30 Evocadores de Lobos.

A batalha começou; nosso lado age primeiro.

Quando Sete Pombos pensou em comandar Alberto Lahr para avançar, ouviu-o dizer: "Herói, siga adiante! Eu protegerei minha jovem senhora!"

O quê?!

Eu avanço enquanto você fica atrás? Olhe bem para mim, meu time tem só um arqueiro e um assassino frágil, ambos poucos em número, qual deles parece capaz de aguentar dano? Que coragem se esconder atrás de mim?

Você, com defesa intermediária, resistência intermediária e habilidade de provocação, não vai segurar os monstros e me deixa com essa função?

Droga! Sem escolha, Sete Pombos não tinha permissão para controlar Alberto, então só pôde conduzir o Arqueiro Centauro e a Harpia para o canto inferior esquerdo do mapa.

No turno seguinte, ação dos inimigos: os Evocadores de Lobos soaram seus chifres e, ao lado de cada grupo, surgiram do nada 6 lobos selvagens.

Os lobos correram diretamente para frente.

Para vencer, é preciso atacar o comandante; se ficar apenas na defesa, dando tempo para as invocações, a derrota é certa. É preciso eliminar a retaguarda inimiga.

Sete Pombos conduziu suas tropas pela borda do mapa.

No segundo turno, os lobos avançaram novamente, e os Evocadores, com a invocação em recarga, também se aproximaram.

Com habilidade, Sete Pombos contornou os lobos e posicionou suas 3 Harpias entre duas rochas, formando uma barreira.

No terceiro turno, por se tratar de uma batalha de escolta, os cinco grupos de lobos ignoraram completamente as Harpias e correram em linha reta para a carruagem.

No quarto turno, sob cobertura das Harpias, o Arqueiro Centauro de Sete Pombos chegou à retaguarda dos Evocadores de Lobos, vindo do canto inferior esquerdo, e disparou uma flecha.

Dano pelas costas +30%

36 pontos! Como unidade invocadora, os Evocadores têm apenas 12 de vida; uma flechada eliminou três deles.

Mesmo assim, eles ignoraram o Arqueiro Centauro e continuaram avançando para a carruagem, nem se preocupando com táticas de evasão.

As três Harpias atacaram separadamente os grupos de Evocadores que não haviam sido atingidos, reduzindo sua velocidade de 5 para 4.