Capítulo Dezoito: A Crise da Roda D'Água

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3826 palavras 2026-01-30 01:09:43

O turno de Sete Pombas começou.

A Fada Fantástica bateu as asas, girando pelo ar e permanecendo suspensa. Sobre todas as tropas de Sete Pombas surgiu um trevo de quatro folhas, símbolo da sorte, e o valor de sorte aumentou em +1.

Excelente! Senhorita Fada Fantástica, seu trabalho foi árduo!

O arqueiro centauro, o mais veloz, foi o primeiro a agir. Sete Pombas o moveu para o canto superior esquerdo.

Em seguida, três grupos de harpias: dois com uma criatura cada, e um com duas. Todas voaram para a frente à direita.

Depois, as fadas da terra, com velocidade nove, divididas em dois grupos de cinco, também voaram para o canto superior esquerdo.

Por fim, a adorável fada fantástica de velocidade oito foi lançada para o canto direito mais distante.

Na verdade, a fada fantástica é um excelente escudo: embora tenha apenas um ponto de vida, possui 80% de evasão contra ataques físicos e mágicos. Mas Sete Pombas não tem coragem de sacrificá-la: com produção tão baixa e preço tão alto, perder uma seria um prejuízo irreparável.

Chegou a vez do inimigo. O primeiro grupo de espíritos drenou os três pontos restantes de magia de Sete Pombas.

Todos os espíritos avançaram.

A batalha prosseguiu: o velho truque, as harpias atraindo o inimigo e, ao menor descuido, guiando um grupo solitário para o canto superior esquerdo.

Logo, um grupo de espíritos entrou a dezoito quadrados do arqueiro centauro, que, aguardando há muito tempo, disparou uma flecha!

Evasão ativada!

De repente, um ferro de cavalo apareceu no centauro: evasão anulada! Acerto forçado!

Dano nas costas +30%!

Trinta e oito pontos! Dois inimigos derrotados!

A diferença de atributos de sorte afeta muitas habilidades dependentes de probabilidade. As tropas de Sete Pombas, graças à fonte da sorte e à fada fantástica, têm sorte natural +2; as tropas selvagens têm sorte padrão zero, diferença de dois pontos.

Por isso, a evasão dos espíritos foi anulada!

Novo turno: o arqueiro centauro disparou novamente. Desta vez, o espírito não ativou evasão e foi morto de imediato.

Mesmo que ativasse, não faria diferença: a distância entre o arqueiro centauro e os espíritos é oito quadrados; apenas espíritos de velocidade sete poderiam alcançá-lo.

No próximo turno, o arqueiro centauro de velocidade dez agiria primeiro, afastando-se oito quadrados e disparando depois de mover-se, só perdendo o bônus de 30% de dano nas costas.

As harpias de velocidade nove não conseguem conduzir bem os espíritos de velocidade sete; é fácil perder o controle.

Por exemplo, agora, a distância entre harpias e espíritos é nove; entre fadas da terra e espíritos, quatorze.

Parece que as harpias estão mais próximas, mas para espíritos de velocidade sete, ambos podem atacar em dois turnos.

Os espíritos avaliam: as fadas da terra têm vida e defesa muito inferiores às harpias, além de serem unidades mágicas de maior valor.

Atacar as fadas da terra prejudica mais o inimigo, então os espíritos perseguem as fadas, mesmo estando mais longe. Isso é perder o controle.

Mas, infelizmente, tudo isso estava previsto por Sete Pombas!

Quando um grupo de espíritos chegou a sete quadrados das fadas da terra, estas lançaram magia!

Pedra!

Cinco fadas da terra, cada uma causando treze pontos de dano, somando sessenta e cinco; e, como pedra é magia de terra, a evasão física dos espíritos não funciona.

Três espíritos, com apenas cinquenta e quatro pontos de vida, foram eliminados instantaneamente!

Magia da sorte! Retorno de mana!

Ataques normais ativam a sorte apenas em forma de crítico, causando dano dobrado.

Mas unidades mágicas ativam a sorte de três formas: crítico, oportunidade extra de lançar magia (sem mover-se, apenas lançar magia), ou devolver a mana consumida.

Diferente do moral, que só pode ser ativado uma vez por unidade em cada turno, a magia da sorte não tem limite de vezes. Ou seja, com sorte suficiente, pode-se ativar magia extra consecutivamente!

Dizem que a deusa da sorte é irmã da deusa da magia, por isso os magos são especialmente afortunados.

Graças ao constante kite das harpias e do arqueiro centauro, a quantidade de espíritos diminuiu rapidamente; mesmo se perder o controle, as fadas da terra garantem a defesa.

As fadas da terra precisaram de apenas duas magias de pedra para vencer a batalha.

Uma vitória gloriosa!

Processando resultado:

Desvantagem numérica: recompensa fixa -10%, recompensa aleatória -10%

Vitória de fracos contra fortes II: recompensa aleatória +20%

Sem ferimentos: recompensa aleatória +20%

Sem uso de magia: recompensa aleatória +20%

Recompensa fixa: 400 moedas de ouro, 1 gema, 800 pontos de experiência.

Aviso do sistema: sorteando recompensa aleatória.

Bônus total de recompensa aleatória: 50%

Escolha o tipo de recompensa aleatória:

Experiência de defesa, moedas de ouro, recursos

Sete Pombas escolheu experiência de defesa; pontos de atributo nunca são demais.

Aviso do sistema: Parabéns, você ganhou 600 pontos de experiência em defesa.

Com sucesso, Sete Pombas conquistou o guardião da Pedra de Força, começando por gastar 120 moedas de ouro para reabastecer as flechas do centauro.

Então abriu a ficha das tropas.

Das duas equipes de fadas da terra, uma usou a magia de pedra duas vezes e recebeu retorno de mana uma vez, ficando com quarenta pontos de mana; a outra não usou magia, mantendo cinquenta de mana.

O conhecimento das fadas da terra é cinco, recuperando cinco pontos de mana por hora; seriam necessárias duas horas para recuperar completamente a mana da equipe que lançou magia.

Por isso, Sete Pombas fundiu as duas equipes em uma e depois separou novamente.

Aproveitando o recurso compartilhado de mana das unidades mágicas, ajustou a mana das dez fadas da terra para quarenta e cinco pontos cada.

Assim, em apenas uma hora, todas as fadas da terra recuperariam a mana por completo.

Jogador experiente valoriza esses detalhes!

Sete Pombas massageou os ombros e colocou a mão sobre a Pedra de Poder Mágico.

Aviso do sistema: Você está acessando a Pedra de Poder Mágico, duração de uma hora.

Por favor, traduza os símbolos mágicos: ▲▽○♀...

Sete Pombas traduziu habilidosamente: Todo poder supremo pertence à Mãe Ashã. O poder mágico originou-se na Chama de Ashã, e a magia, no fim das contas, é uma forma de utilizar a centelha de Ashã...

Na vida passada, quando o primeiro jogador acessou a Pedra de Poder Mágico, ficou perplexo: Quem sou eu? Onde estou? O que estou fazendo? Que símbolos malucos são esses?

Depois, os jogadores descobriram que o Mundo das Almas realmente criou um sistema completo de símbolos, com gramática e valor prático.

Os jogadores ficaram enlouquecidos: agora, além de jogar, precisariam aprender uma nova língua?

Naquele período, a equipe oficial do Mundo das Almas era constantemente atacada pelos jogadores.

Mas a postura oficial era firme: poder mágico representa o domínio da magia; quando o poder é baixo, os jogadores devem traduzir os símbolos mágicos.

Quando o poder mágico fosse alto, ao acessar a Pedra de Poder Mágico, teriam que construir modelos de feitiço!

Tudo isso era para garantir imersão e realismo!

Ah, temos uma coleção inteira de modelos de feitiço, vocês nem imaginam!

Como os gráficos e a jogabilidade do Mundo das Almas eram muito superiores a outros jogos, e com a compensação de uma skin para cada jogador, todos acabaram aceitando.

Por isso, muitos estudantes de alto desempenho escolheram a carreira mágica, surgindo grandes magos entre os jogadores comuns.

Sete Pombas, porém, era uma lenda, mestre das três artes: combate, magia e comando!

Esses símbolos mágicos são brincadeira para ela.

O tempo de tradução era limitado: quanto mais símbolos traduzidos em uma hora, mais experiência em poder mágico se ganha.

Aviso do sistema: Parabéns, você traduziu seis artigos mágicos, com 100% de acerto, ganhando 6000 pontos de experiência em poder mágico.

Parabéns, poder mágico +6.

Maravilha!

O poder mágico de Sete Pombas chegou a oito, permitindo que o Punho da Mana cause 400% de dano, ou seja, cem pontos por golpe!

É como trocar um estilingue por um canhão.

Enquanto comemorava, Sete Pombas recebeu um aviso do sistema.

Aviso do sistema: Outros jogadores estão se aproximando do seu moinho d’água.

!!!

A mina secundária foi descoberta? Isso é gravíssimo!

Sete Pombas correu para o moinho d’água.

No local, dois jogadores observavam o moinho à beira da estrada.

"Meu caro, esse edifício não tem guardiões!"

"Estou vendo, pode ser uma missão secreta! Vamos!"

Os dois avançaram com determinação, mas ao se aproximarem, apareceu o aviso do sistema:

Moinho d’água (Pertencente a Sete Pombas)

Você entrou no território temporário de Sete Pombas; prosseguir será considerado comportamento hostil.

Os jogadores se entreolharam; um deles, alto e magro, perguntou:

"Meu caro, avançamos?"

O outro, vestindo traje nobre (skin), respondeu:

"Cuidado, aqui é zona de monstros nível dois; conquistar um território aqui não é tarefa fácil. Sete Pombas não é qualquer um."

Nesse momento, o grande elfo guardião saiu do moinho, gritando:

"Vocês dois! Este é o moinho d’água da Senhora Sete Pombas! Se não querem morrer, afastem-se, ou quando a Senhora Sete Pombas voltar, matará vocês!"

O homem magro ficou irritado:

"De onde veio esse NPC tão insolente? Meu caro, vamos derrotá-lo!"

O homem de traje nobre interrompeu, acenando:

"Calma, vou negociar primeiro."

Ele permaneceu e perguntou:

"Desculpe, qual é sua função?"

O elfo guardião respondeu:

"Sou o oficial de guarda do moinho! Protejo o moinho na ausência da Senhora Sete Pombas!"

"O que faz esse moinho?"

"Produz moedas de ouro! Nós, elfos, somos muito trabalhadores; em um dia, produzimos quatrocentas moedas!"

Se Sete Pombas estivesse ali, teria dado um tapa no guardião: que boca de desgraça!

Ser insolente pode ser aceitável, afinal, é seu trabalho.

Mas revelar tudo quando perguntam? Até quem não tinha interesse se sente tentado!

Isso é provocar o crime!

De fato, o homem magro respirou fundo e sussurrou:

"Meu caro! Quatrocentas moedas por dia! Com o valor do ouro a 1:18, são 7200 reais por dia!"

O nobre também ficou tentado, mas hesitou:

"Será que Sete Pombas é forte?"

O magro respondeu:

"Pouco importa, o guardião disse que Sete Pombas não está aqui. Apenas alguns elfos, nada a temer! Seu escudeiro gigante é perfeito contra ataques à distância!"

"Conquiste o moinho e reporte à guilda. Com a guilda precisando de ouro, o presidente nos recompensará! Quatrocentas moedas por dia! Mesmo que Sete Pombas seja um dos maiores do mundo, o presidente nos protegerá!"

O nobre ponderou e assentiu:

"Verdade, depois deixamos Sete Pombas para a guilda resolver. Não queremos tudo, só aumentar nosso salário."

Decididos, avançaram.

Aviso do sistema: Você entrou no território de Sete Pombas; comportamento hostil, nome amarelo. Se atacar o moinho, será considerado ataque forçado contra Sete Pombas. Ficará procurado com nome vermelho.

O elfo guardião, vendo isso, gritou e se escondeu dentro do moinho.

O nobre sacou a espada embutida na skin e golpeou o moinho.