Capítulo Dezoito: A Crise da Roda D'Água
O turno de Sete Pombas começou.
A Fada Fantástica bateu as asas, girando pelo ar e permanecendo suspensa. Sobre todas as tropas de Sete Pombas surgiu um trevo de quatro folhas, símbolo da sorte, e o valor de sorte aumentou em +1.
Excelente! Senhorita Fada Fantástica, seu trabalho foi árduo!
O arqueiro centauro, o mais veloz, foi o primeiro a agir. Sete Pombas o moveu para o canto superior esquerdo.
Em seguida, três grupos de harpias: dois com uma criatura cada, e um com duas. Todas voaram para a frente à direita.
Depois, as fadas da terra, com velocidade nove, divididas em dois grupos de cinco, também voaram para o canto superior esquerdo.
Por fim, a adorável fada fantástica de velocidade oito foi lançada para o canto direito mais distante.
Na verdade, a fada fantástica é um excelente escudo: embora tenha apenas um ponto de vida, possui 80% de evasão contra ataques físicos e mágicos. Mas Sete Pombas não tem coragem de sacrificá-la: com produção tão baixa e preço tão alto, perder uma seria um prejuízo irreparável.
Chegou a vez do inimigo. O primeiro grupo de espíritos drenou os três pontos restantes de magia de Sete Pombas.
Todos os espíritos avançaram.
A batalha prosseguiu: o velho truque, as harpias atraindo o inimigo e, ao menor descuido, guiando um grupo solitário para o canto superior esquerdo.
Logo, um grupo de espíritos entrou a dezoito quadrados do arqueiro centauro, que, aguardando há muito tempo, disparou uma flecha!
Evasão ativada!
De repente, um ferro de cavalo apareceu no centauro: evasão anulada! Acerto forçado!
Dano nas costas +30%!
Trinta e oito pontos! Dois inimigos derrotados!
A diferença de atributos de sorte afeta muitas habilidades dependentes de probabilidade. As tropas de Sete Pombas, graças à fonte da sorte e à fada fantástica, têm sorte natural +2; as tropas selvagens têm sorte padrão zero, diferença de dois pontos.
Por isso, a evasão dos espíritos foi anulada!
Novo turno: o arqueiro centauro disparou novamente. Desta vez, o espírito não ativou evasão e foi morto de imediato.
Mesmo que ativasse, não faria diferença: a distância entre o arqueiro centauro e os espíritos é oito quadrados; apenas espíritos de velocidade sete poderiam alcançá-lo.
No próximo turno, o arqueiro centauro de velocidade dez agiria primeiro, afastando-se oito quadrados e disparando depois de mover-se, só perdendo o bônus de 30% de dano nas costas.
As harpias de velocidade nove não conseguem conduzir bem os espíritos de velocidade sete; é fácil perder o controle.
Por exemplo, agora, a distância entre harpias e espíritos é nove; entre fadas da terra e espíritos, quatorze.
Parece que as harpias estão mais próximas, mas para espíritos de velocidade sete, ambos podem atacar em dois turnos.
Os espíritos avaliam: as fadas da terra têm vida e defesa muito inferiores às harpias, além de serem unidades mágicas de maior valor.
Atacar as fadas da terra prejudica mais o inimigo, então os espíritos perseguem as fadas, mesmo estando mais longe. Isso é perder o controle.
Mas, infelizmente, tudo isso estava previsto por Sete Pombas!
Quando um grupo de espíritos chegou a sete quadrados das fadas da terra, estas lançaram magia!
Pedra!
Cinco fadas da terra, cada uma causando treze pontos de dano, somando sessenta e cinco; e, como pedra é magia de terra, a evasão física dos espíritos não funciona.
Três espíritos, com apenas cinquenta e quatro pontos de vida, foram eliminados instantaneamente!
Magia da sorte! Retorno de mana!
Ataques normais ativam a sorte apenas em forma de crítico, causando dano dobrado.
Mas unidades mágicas ativam a sorte de três formas: crítico, oportunidade extra de lançar magia (sem mover-se, apenas lançar magia), ou devolver a mana consumida.
Diferente do moral, que só pode ser ativado uma vez por unidade em cada turno, a magia da sorte não tem limite de vezes. Ou seja, com sorte suficiente, pode-se ativar magia extra consecutivamente!
Dizem que a deusa da sorte é irmã da deusa da magia, por isso os magos são especialmente afortunados.
Graças ao constante kite das harpias e do arqueiro centauro, a quantidade de espíritos diminuiu rapidamente; mesmo se perder o controle, as fadas da terra garantem a defesa.
As fadas da terra precisaram de apenas duas magias de pedra para vencer a batalha.
Uma vitória gloriosa!
Processando resultado:
Desvantagem numérica: recompensa fixa -10%, recompensa aleatória -10%
Vitória de fracos contra fortes II: recompensa aleatória +20%
Sem ferimentos: recompensa aleatória +20%
Sem uso de magia: recompensa aleatória +20%
Recompensa fixa: 400 moedas de ouro, 1 gema, 800 pontos de experiência.
Aviso do sistema: sorteando recompensa aleatória.
Bônus total de recompensa aleatória: 50%
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência de defesa, moedas de ouro, recursos
Sete Pombas escolheu experiência de defesa; pontos de atributo nunca são demais.
Aviso do sistema: Parabéns, você ganhou 600 pontos de experiência em defesa.
Com sucesso, Sete Pombas conquistou o guardião da Pedra de Força, começando por gastar 120 moedas de ouro para reabastecer as flechas do centauro.
Então abriu a ficha das tropas.
Das duas equipes de fadas da terra, uma usou a magia de pedra duas vezes e recebeu retorno de mana uma vez, ficando com quarenta pontos de mana; a outra não usou magia, mantendo cinquenta de mana.
O conhecimento das fadas da terra é cinco, recuperando cinco pontos de mana por hora; seriam necessárias duas horas para recuperar completamente a mana da equipe que lançou magia.
Por isso, Sete Pombas fundiu as duas equipes em uma e depois separou novamente.
Aproveitando o recurso compartilhado de mana das unidades mágicas, ajustou a mana das dez fadas da terra para quarenta e cinco pontos cada.
Assim, em apenas uma hora, todas as fadas da terra recuperariam a mana por completo.
Jogador experiente valoriza esses detalhes!
Sete Pombas massageou os ombros e colocou a mão sobre a Pedra de Poder Mágico.
Aviso do sistema: Você está acessando a Pedra de Poder Mágico, duração de uma hora.
Por favor, traduza os símbolos mágicos: ▲▽○♀...
Sete Pombas traduziu habilidosamente: Todo poder supremo pertence à Mãe Ashã. O poder mágico originou-se na Chama de Ashã, e a magia, no fim das contas, é uma forma de utilizar a centelha de Ashã...
Na vida passada, quando o primeiro jogador acessou a Pedra de Poder Mágico, ficou perplexo: Quem sou eu? Onde estou? O que estou fazendo? Que símbolos malucos são esses?
Depois, os jogadores descobriram que o Mundo das Almas realmente criou um sistema completo de símbolos, com gramática e valor prático.
Os jogadores ficaram enlouquecidos: agora, além de jogar, precisariam aprender uma nova língua?
Naquele período, a equipe oficial do Mundo das Almas era constantemente atacada pelos jogadores.
Mas a postura oficial era firme: poder mágico representa o domínio da magia; quando o poder é baixo, os jogadores devem traduzir os símbolos mágicos.
Quando o poder mágico fosse alto, ao acessar a Pedra de Poder Mágico, teriam que construir modelos de feitiço!
Tudo isso era para garantir imersão e realismo!
Ah, temos uma coleção inteira de modelos de feitiço, vocês nem imaginam!
Como os gráficos e a jogabilidade do Mundo das Almas eram muito superiores a outros jogos, e com a compensação de uma skin para cada jogador, todos acabaram aceitando.
Por isso, muitos estudantes de alto desempenho escolheram a carreira mágica, surgindo grandes magos entre os jogadores comuns.
Sete Pombas, porém, era uma lenda, mestre das três artes: combate, magia e comando!
Esses símbolos mágicos são brincadeira para ela.
O tempo de tradução era limitado: quanto mais símbolos traduzidos em uma hora, mais experiência em poder mágico se ganha.
Aviso do sistema: Parabéns, você traduziu seis artigos mágicos, com 100% de acerto, ganhando 6000 pontos de experiência em poder mágico.
Parabéns, poder mágico +6.
Maravilha!
O poder mágico de Sete Pombas chegou a oito, permitindo que o Punho da Mana cause 400% de dano, ou seja, cem pontos por golpe!
É como trocar um estilingue por um canhão.
Enquanto comemorava, Sete Pombas recebeu um aviso do sistema.
Aviso do sistema: Outros jogadores estão se aproximando do seu moinho d’água.
!!!
A mina secundária foi descoberta? Isso é gravíssimo!
Sete Pombas correu para o moinho d’água.
No local, dois jogadores observavam o moinho à beira da estrada.
"Meu caro, esse edifício não tem guardiões!"
"Estou vendo, pode ser uma missão secreta! Vamos!"
Os dois avançaram com determinação, mas ao se aproximarem, apareceu o aviso do sistema:
Moinho d’água (Pertencente a Sete Pombas)
Você entrou no território temporário de Sete Pombas; prosseguir será considerado comportamento hostil.
Os jogadores se entreolharam; um deles, alto e magro, perguntou:
"Meu caro, avançamos?"
O outro, vestindo traje nobre (skin), respondeu:
"Cuidado, aqui é zona de monstros nível dois; conquistar um território aqui não é tarefa fácil. Sete Pombas não é qualquer um."
Nesse momento, o grande elfo guardião saiu do moinho, gritando:
"Vocês dois! Este é o moinho d’água da Senhora Sete Pombas! Se não querem morrer, afastem-se, ou quando a Senhora Sete Pombas voltar, matará vocês!"
O homem magro ficou irritado:
"De onde veio esse NPC tão insolente? Meu caro, vamos derrotá-lo!"
O homem de traje nobre interrompeu, acenando:
"Calma, vou negociar primeiro."
Ele permaneceu e perguntou:
"Desculpe, qual é sua função?"
O elfo guardião respondeu:
"Sou o oficial de guarda do moinho! Protejo o moinho na ausência da Senhora Sete Pombas!"
"O que faz esse moinho?"
"Produz moedas de ouro! Nós, elfos, somos muito trabalhadores; em um dia, produzimos quatrocentas moedas!"
Se Sete Pombas estivesse ali, teria dado um tapa no guardião: que boca de desgraça!
Ser insolente pode ser aceitável, afinal, é seu trabalho.
Mas revelar tudo quando perguntam? Até quem não tinha interesse se sente tentado!
Isso é provocar o crime!
De fato, o homem magro respirou fundo e sussurrou:
"Meu caro! Quatrocentas moedas por dia! Com o valor do ouro a 1:18, são 7200 reais por dia!"
O nobre também ficou tentado, mas hesitou:
"Será que Sete Pombas é forte?"
O magro respondeu:
"Pouco importa, o guardião disse que Sete Pombas não está aqui. Apenas alguns elfos, nada a temer! Seu escudeiro gigante é perfeito contra ataques à distância!"
"Conquiste o moinho e reporte à guilda. Com a guilda precisando de ouro, o presidente nos recompensará! Quatrocentas moedas por dia! Mesmo que Sete Pombas seja um dos maiores do mundo, o presidente nos protegerá!"
O nobre ponderou e assentiu:
"Verdade, depois deixamos Sete Pombas para a guilda resolver. Não queremos tudo, só aumentar nosso salário."
Decididos, avançaram.
Aviso do sistema: Você entrou no território de Sete Pombas; comportamento hostil, nome amarelo. Se atacar o moinho, será considerado ataque forçado contra Sete Pombas. Ficará procurado com nome vermelho.
O elfo guardião, vendo isso, gritou e se escondeu dentro do moinho.
O nobre sacou a espada embutida na skin e golpeou o moinho.