Capítulo 9: Jamais a Força Aérea será a Força Aérea!
Aprendiz de Fada
Unidade oculta de Torre Nível 1, Grau 4
Ataque: 2
Defesa: 3
Alcance: 5
Munição: 8
Dano: 1~2
Poder Mágico: 2
Conhecimento: 5 (50 pontos de magia)
Distância de lançamento de feitiço: 30
Vida: 16
Velocidade: 5
Habilidade especial: Conjuração
Feitiço disponível: Faísca de Aprendiz Nível Básico – Dano base 8, bônus de poder mágico 10%, consumo de magia 10
O sistema realmente se supera, uma batalha de alta dificuldade de três estágios! Você consegue me dar uma unidade conjuradora de Nível 1, Grau 4 como se fosse nada. Se eu não estivesse prevenido, hoje seria meu fim.
Esse grupo de Aprendizes de Fada solta uma Faísca de Aprendiz que causa 115,2 pontos de dano fixo, enquanto cada Arqueiro Centauro tem apenas 8 pontos de vida, e doze deles somam somente 96 pontos de vida.
Além disso, essas fadas têm 5 pontos de conhecimento, ou seja, podem lançar cinco relâmpagos!
Ainda bem que sou mais habilidoso.
Sete Pombas tem 4 pontos de poder mágico. O Punho Mágico Sagrado pode causar 60 de dano.
Doze Aprendizes de Fada juntos têm 192 pontos de vida.
Quatro socos e o problema está resolvido.
As fadas caminharam vinte casas, ainda levariam dois turnos para alcançar os Arqueiros Centauro, mas acabaram tombando pelo caminho.
Depois, usei as Harpias para “apurar” os inimigos, enquanto os Arqueiros Centauro esperavam. Quando uma fada maior entrava no alcance de dezoito casas, corriam, atacavam pelas costas e recuavam.
Logo, eliminei todas as fadas maiores.
Uma vitória brilhante!
Calculando resultados:
Superando em número II: recompensa aleatória +20%
Superando em força II: recompensa aleatória +20%
Sem danos: recompensa aleatória +20%
Batalha de alta dificuldade em três estágios: recompensa fixa +150%, desbloqueando duas recompensas especiais aleatórias.
Recompensa fixa: 600 moedas de ouro, 4 minerais, 2 madeiras, 600 pontos de experiência.
Uma única rodada rendeu 600 moedas de ouro, que satisfação!
Aviso do sistema: sorteando recompensas aleatórias
Bônus total das recompensas aleatórias: 60%
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência, ouro, experiência de atributo de ataque,
Opção especial de batalha difícil 1: unidade (restrita à árvore de fadas, até Grau 3)
Opção especial de batalha difícil 2: projeto de construção aleatório de uma facção específica
A partir do Grau 2 da árvore das fadas, todas são unidades de ataque à distância. Se a sorte ajudar e vier uma de Grau 3, seria magnífico.
Porém, escolher o projeto de construção aleatório pode me dar a chance de especificar a Cidade dos Elementos. Caso surja o edifício oculto de Nível 1 das Pequenas Fadas, posso construir o Anel da Fada da Terra.
Que escolha difícil.
No fim, Sete Pombas optou pela unidade. Mesmo que viesse o projeto de edifício oculto, ainda precisaria de recursos e ouro para construir, e agora só restam 1500 moedas, está apertado.
Sorteando unidade aleatória.
Bônus total das recompensas aleatórias: 60%
Parabéns, você obteve 18 unidades de Arquitetos de Pequena Fada.
Arquiteto de Pequena Fada:
Unidade oculta de Torre Nível 1, Grau 1
Ataque: 1
Defesa: 1
Dano: 1
Vida: 1
Velocidade: 3
Habilidades especiais:
Construtor: aumenta a velocidade de construção, cada unidade reduz em 5% o tempo necessário para construir, limite de 50%
Economizador: ao participar integralmente de uma construção, cada unidade economiza 5% dos materiais, devolvidos após a conclusão, até o máximo de 50%.
Descrição: Apesar do visual estranho, as Pequenas Fadas são os melhores ajudantes. Especialmente os Arquitetos de Pequena Fada, que ajudam a economizar recursos sem comprometer a qualidade da obra – extremamente profissionais!
Unidade de suporte!
Sete Pombas ficou imediatamente entusiasmado.
Unidades de suporte têm poder de combate baixo, mas altíssimo valor estratégico. No fim do jogo, o potencial de desenvolvimento de uma cidade depende do número dessas unidades.
Na vida passada, a unidade de suporte mais famosa era o Camponês da facção Humana, a única que podia ser sorteada aleatoriamente logo no início do jogo.
Habilidade do Camponês: Agricultor – cada Camponês gera 1 unidade de comida por dia. Em grande número, a renda é excelente.
Rapidamente, Sete Pombas retirou os Arquitetos de Pequena Fada da formação de combate. Eles só têm 1 ponto de vida, são valiosíssimos, basta um golpe para perder tudo.
Como os Arqueiros Centauro só gastaram 5 flechas nessa batalha, Sete Pombas não repôs o estoque, restando 7 flechas, o suficiente por ora. Ganhar dinheiro não é fácil, toda economia conta.
Sete Pombas entrou no Moinho de Água, onde várias Pequenas Fadas trabalhavam arduamente extraindo ouro.
Ao vê-lo aproximar-se, a Fada Guarda do Moinho disse:
“Senhor, trabalhamos com afinco e arrecadamos este ouro para você. Pegue quanto quiser, só pedimos que não nos machuque!”
Aviso do sistema: Este moinho de água tem um estoque total de 2000 moedas de ouro. Quanto você deseja retirar?
Nada, 500, 1000, 1500, 2000
O moinho é uma construção especial que, ao contrário do Templo Mágico ou do Jardim da Verdade, não desaparece após ser visitado, permanecendo no local e gerando 200 moedas de ouro por dia, até encher o estoque. No início do jogo, todos os moinhos estão cheios.
Se não pegar nada, será transportado para fora e não poderá voltar por um dia.
Se retirar tudo, pode haver uma revolta das fadas, obrigando-o a derrotar cerca de cem pequenas fadas.
Apesar de não ser difícil, se todas as fadas morrerem, o moinho vira abandonado e só volta a funcionar depois de um mês, quando novas fadas chegam.
Além disso, um moinho abandonado pode virar um Moinho Assombrado, semelhante à Casa de Tesouro dos Mortos-vivos.
Matar a galinha dos ovos de ouro não compensa.
Sete Pombas disse:
“Quero retirar as 2000 moedas de ouro, mas só vou levar 500. As 1500 restantes serão a recompensa pelo vosso esforço!”
A Fada Guarda ficou radiante:
“É verdade? Senhor! Você é bondoso! Que a Deusa-Mãe Ayaça sempre o proteja!”
As fadas estão ali designadas pelo sistema, e o ouro arrecadado deveria ser público, mas com esse gesto, as 1500 moedas tornaram-se delas!
É o que se chama apropriação privada, cof, cof!
A Fada Guarda entregou as 2000 moedas, e Sete Pombas repassou 1500 às fadas, cada uma ficando com cerca de 15 moedas.
Pode parecer pouco, mas uma Pequena Fada custa só 30 moedas de ouro – o preço da própria vida, e é vinculada ao herói que a comprou até a morte.
A Fada Guarda abraçou a perna de Sete Pombas e disse:
“Senhor, vamos trabalhar o dobro para retribuir sua generosidade!”
Todas as fadas do moinho ficaram eufóricas, algumas rolando no chão, outras gargalhando, e até subiam nas costas das colegas para dançar.
Aviso do sistema:
Missão secreta ativada: Gratidão das Fadas
Nos próximos cinco dias, o moinho acumulará ouro ao dobro da velocidade (400 moedas/dia). Proteja o moinho de outros jogadores e de ataques de monstros.
Recompensa: desconhecida.
Essa missão secreta foi descoberta por um jogador independente na vida passada. Ninguém acreditava que esse tipo de ação fosse possível, surpreendendo toda a comunidade do fórum.
Muitos jogadores queriam até investigar essa pessoa na vida real, pois ela devia ser alguém especial.
Sete Pombas deixou o moinho, que agora se chamava Moinho de Sete Pombas (pertencente ao jogador Sete Pombas). Sempre que um jogador ou monstro se aproximasse, ele seria alertado.
Com magia de dano à disposição, Sete Pombas passou a explorar o mapa sem receios, enfrentando qualquer unidade de ataque à distância com alcance de até oito casas.
Limpou uma dezena de grupos de monstros sem encontrar outra batalha de alta dificuldade.
Seu ouro logo chegou a 2400, subiu para o nível 8 e acumulou 1000 pontos de experiência em ataque, atingindo 11 pontos de ataque.
No inventário havia 54 rações de marcha, 18 madeiras, 16 minerais, 2 gemas, 2 enxofres, 2 mercúrios e 3 cristais.
Após uma batalha, gastou um pouco de ouro para repor as flechas dos Arqueiros Centauro.
Diante do Poço Mágico, Sete Pombas esfregou as mãos animado. Para conquistar aquele poço, gastou todo seu poder mágico derrotando os Grifos Guardiões.
Pegou um balde de água do poço e bebeu de uma vez.
Aviso do sistema: Você bebeu da fonte do Poço Mágico, a recuperação de pontos mágicos está dobrada.
Em seguida, pegou uma vara de pesca ao lado do poço, sentou-se e começou a pescar feliz.
Aviso do sistema: Deseja gastar 2 horas para pescar no Poço Mágico?
Sim!
Sentiu uma vertigem e, de repente, Sete Pombas e o poço desapareceram do mapa.
Aviso do sistema: Você entrou no primeiro nível do Mar da Magia.
Um barco flutuava no colorido Mar da Magia. Sete Pombas sentou-se no barco, empunhou a vara de pesca, repleto de expectativa.
Era hora de testar a sorte.
A vara mágica ao lado do poço permitia entrar no Mar da Magia, com direito a uma visita por semana e até vinte tentativas de pesca.
Na vida passada, um veterano conhecido como “Jamais Volta de Mãos Vazias” exibiu uma profissão secreta: Pescador do Mar da Magia, especialista em pesca nesse poço.
Aviso do sistema: Escolha a isca.
Primeira isca: vamos testar com uma ração de marcha.
Sete Pombas prendeu uma ração e lançou a linha. Após alguns minutos, a linha tremeu intensamente.
Peguei algo!
Puxou com força e tirou uma bela Peixe-Arco-Íris.
Peixe-Arco-Íris Mágico: ao sair do Mar da Magia, transforma-se automaticamente em um recurso raro aleatório.
Nada mal: 1 unidade de comida por 1 recurso raro, ótimo negócio.
Com o sucesso, Sete Pombas tentou de novo, mas as duas próximas rações não renderam nada.
Na quarta tentativa, resolveu usar um mineral.
Cinco tentativas seguidas sem nada – um desperdício de minerais.
“Tudo bem, tudo bem, é só aquecimento. A próxima será um recurso raro!”
De acordo com a lei da compensação, depois de tantas tentativas frustradas, a próxima provavelmente seria um sucesso.
No inventário, havia 2 gemas, 2 enxofres, 2 mercúrios e 3 cristais – muito desigual. Tentou com um cristal!
Coragem, ousadia leva à vitória!
E, como esperado, nada.
Maldição! O sistema armou para mim: na primeira tentativa, te dá uma amostra para parecer fácil e fazer você apostar cada vez mais, até não conseguir parar e querer recuperar tudo de uma vez.
Resultado: perde-se tudo.
Se continuar, acabará gastando todos os recursos!
Que jogo traiçoeiro, o designer devia ter segunda intenção.
Não, quem joga demais sempre perde! Melhor manter a calma.
Nas últimas 11 tentativas, usou só rações de marcha.
Com a cabeça fria, finalmente vieram resultados: em 10 tentativas, pescou dois Peixes-Arco-Íris e uma Carpa Dourada que podia ser trocada por 1000 moedas.
Na última tentativa, Sete Pombas hesitou. Uma chance rara de entrar no Mar da Magia – será que valia a pena ser um pouco extravagante?