Capítulo 22 - De cortar a respiração

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 3868 palavras 2026-01-30 01:10:07

Uma batalha aparentemente tumultuada no fórum chegou ao fim.

A outrora obscura Guilda Dragão Subjugado ganhou fama instantânea, enquanto Sete Pombos, além de ver seu nome ascender, recebeu uma compensação do sistema. Todos agora tinham um futuro promissor.

Essa estratégia de marketing é muito mais eficaz do que os anúncios diários comprados por Império Mundial, não é mesmo?

Sete Pombos abriu alegremente o e-mail do sistema.

Mensagem do sistema: Sua compensação foi entregue.

Você recebeu: Chapéu Inteligente de Capacci, 2 gemas, 1 enxofre, 1 mercúrio, 1000 moedas de ouro, planta de construção do Abrigo de Sopas.

Chapéu Inteligente de Capacci

Tesouro alquímico de nível 2

Conhecimento +1

Posição de uso: cabeça

Permite registrar um feitiço de nível 1 no chapéu; ao lançar esse feitiço, poder mágico +2.

Atualmente registrado: Feitiço de Espionagem.

Feitiço de Espionagem:

Feitiço estratégico oculto de nível 1

Só pode ser usado no mapa estratégico. Permite atravessar o terreno e visualizar o que está atrás. Consome 1 ponto de mana. Dura cinco minutos.

Descrição: O alquimista Capacci era extremamente esquecido, a ponto de esquecer até os feitiços que sabia! Por isso, criou este chapéu, assim o único feitiço que ainda lembra não será esquecido. Por sinal, o laboratório de Capacci fica acima de um balneário masculino.

Esse chapéu? Há algo de estranho nele. Será seguro usá-lo?

Planta de construção do Abrigo de Sopas:

Construção oculta de nível 1, grau 1, neutra

Requisitos para construir:

Madeira: 10

Moedas de ouro: 1000

Pré-requisito: Campo de Refugiados

Ora, veja só! Uma construção da árvore de edificações do Campo de Refugiados? Isso saiu aleatoriamente? Não acredito, que gentileza da equipe oficial!

Todos os itens dados pelo sistema são vinculados, só podem ser usados pelo próprio jogador, não podem ser comercializados.

Obviamente, Sete Pombos não venderia mesmo.

Quanto ao ouro e recursos, nem se fala, são necessários em todo lugar.

Mesmo que esse chapéu estranho seja ultrapassado no futuro, ainda pode ser equipado em um herói.

A planta do Abrigo de Sopas, então, nem se discute. Nem vendendo a colega da mesa ao lado ele venderia isso.

Tudo o que foi dado é muito útil! O Mundo das Almas é divino!

Embora estivesse ansioso para voltar ao Campo de Refugiados e construir logo o Abrigo de Sopas, Sete Pombos não ousava se afastar muito da roda d'água naquele momento.

Primeiro, porque membros da Guilda Dragão Subjugado poderiam procurá-lo ali; segundo, porque o local já estava exposto e não era mais seguro.

Até completar a missão oculta, só podia caçar monstros por ali, para evitar que outros jogadores roubassem seus recursos.

Decidido, sob os olhares saudosos das grandes fadas, Sete Pombos deixou a roda d'água e começou a eliminar as criaturas selvagens nos arredores.

Ele optou por explorar o mapa em círculos. Com a ajuda da Fada dos Sonhos e da Fada da Terra, sua margem de erro era maior.

Durante a limpeza, Sete Pombos encontrou um Círculo de Fadas!

Esse Círculo de Fadas não era um ninho de tropas.

No terceiro jogo da série, o Círculo de Fadas é uma construção que, após ser visitada, concede +1 de sorte na próxima batalha, mas no Mundo das Almas sua função é muito especial.

Além disso, a aparição de um Círculo de Fadas no mundo selvagem é rara.

Não podia perder essa oportunidade.

Sete Pombos examinou os guardiões: um grupo de cães infernais de três cabeças.

Apesar de terem velocidade 8, era possível enfrentá-los.

O problema era a dificuldade do combate, já que esses cães infernais de classe 3 são problemáticos, tanto os regulares quanto os ocultos.

Mas os benefícios do Círculo de Fadas eram altos demais para ignorar.

Verificou sua mana: 48 pontos, podendo usar o Punho Mágico oito vezes.

Após ponderar, Sete Pombos decidiu atacar, mas precisava planejar uma emboscada.

Emboscar cães de três cabeças não era fácil: suas cabeças podiam girar 180 graus para vigiar atrás e tinham olfato aguçado. Era necessário engenhosidade.

Sete Pombos subiu numa árvore e lançou duas unidades de carne assada para o lado do Círculo, mirando cuidadosamente perto dos cães infernais.

Carne assada: considerada uma unidade de alimento, muito apreciada por tropas de guarnição; se consumida por três dias seguidos, moral +1.

Os cães infernais ficaram alertas, farejando ao redor com os três focinhos. Após muito tempo, concluíram que não havia inimigos e correram para abocanhar a carne no chão.

Entre as três cabeças dos cães, uma era principal e duas secundárias.

Se Sete Pombos jogasse três pedaços de carne, cada cabeça pegaria um; se jogasse apenas um, a principal comeria, e as outras não reclamariam.

Com dois pedaços, as três cabeças começaram a discutir.

Aproveitando a briga, Sete Pombos deslocou-se silenciosamente pela árvore, posicionou-se acima dos cães e saltou repentinamente, acertando-os com um chute na cintura!

Mensagem do sistema: Emboscada bem-sucedida trinta vezes! Conquista desbloqueada: Credo das Almas. Efeito: ao emboscar, moral do inimigo -1 adicional.

Emboscada bem-sucedida, moral do inimigo -2, moral própria +1, uma rodada extra de ação. A batalha começa!

Assim que a batalha inicia, terreno florestal, 80x80.

Eu sabia! Sete Pombos rangeu os dentes: sempre que teme um combate difícil, ele acontece; mas quando deseja desafios contra esqueletos ou soldados, nunca aparece.

Os inimigos eram 6 grupos de 5 cães infernais de três cabeças e 1 grupo de 5 cães infernais gigantes de três cabeças flamejantes.

Cães infernais de três cabeças:

Tropa infernal de nível 3, grau 2

Velocidade: 8

Vida: 25

Defesa: 8

Ataque: 10

Dano: 2~7

Habilidades:

O inimigo não pode contra-atacar.

Ataque triplo: pode atacar três inimigos à frente.

Caminho da lava: pode atravessar terrenos de lava; ganha velocidade +2, ataque e defesa +2 ao lutar em terreno de cinzas de lava.

Cão infernal gigante de três cabeças flamejantes:

Tropa infernal de nível 3, grau 5

Velocidade: 13

Vida: 200

Defesa: 16

Ataque: 18

Dano: 40~50

Habilidades:

Tropa gigante: ocupa 7 espaços (exatamente um hexágono). Tropas não-giantes causam 20% menos dano a ele; se não houver inimigos gigantes, moral -1.

O inimigo não pode contra-atacar.

Ataque triplo: pode atacar três inimigos à frente.

Sopro flamejante: ao atacar, expele chamas, criando uma parede de fogo. O dano da parede de fogo é fixo: número de cães de três cabeças * 50; todas as tropas não voadoras que cruzarem ou permanecerem recebem dano.

Imune a magia de fogo.

Caminho da lava: pode atravessar terrenos de lava; ganha velocidade +2, ataque e defesa +2 ao lutar em terreno de cinzas de lava.

Tropa de grau 5! Tropa gigante!

É sabido que quanto maior o grau, maior a diferença entre cada classe; nem todas as tropas chegam ao grau 5!

Como lutar contra isso? Não dá, é impossível!

Mas espere!

Sete Pombos franziu as sobrancelhas ao perceber uma característica do terreno!

A floresta tinha muitos obstáculos; bem no topo central do mapa havia uma árvore gigantesca ocupando 3 espaços.

Essa árvore estava a apenas 3 espaços da borda do mapa.

Atrás dela, havia mais 5 árvores dispostas em alturas diferentes!

Há esperança!

Sete Pombos teve uma ideia ousada.

A batalha começou, e todas as tropas correram em direção à árvore gigante.

No segundo turno, o cão infernal gigante de três cabeças flamejantes, com velocidade 13, agiu primeiro, avançando diretamente em direção às tropas de Sete Pombos.

Assim começou uma corrida: Sete Pombos sabia que o ponto decisivo era se conseguiria chegar à árvore gigante antes que o cão flamejante alcançasse suas tropas principais.

Após calcular mentalmente, percebeu que não conseguiria.

Apesar de a árvore estar um pouco mais próxima de seu lado e de ele ter uma rodada extra de ação, a velocidade do cão flamejante era alta demais, exigindo estratégia.

Então Sete Pombos dividiu três grupos de harpias em 2, 1, 1 e posicionou-os no meio do campo de batalha.

Três rodadas se passaram.

Agora, as demais tropas de Sete Pombos estavam correndo para a árvore no topo central; o cão flamejante estava a apenas 30 espaços das tropas principais, e as três harpias bloqueavam a distância a 22 espaços.

Era a vez do cão flamejante agir; se avançasse 13 espaços, seria atacado pelas harpias de velocidade 9.

Se fossem tropas de elite de velocidade 9, cada ataque mataria ao menos um cão flamejante, forçando-o a se posicionar a 10 espaços dessas tropas, evitando ataques.

Assim, no próximo turno, ele poderia atacar, mas as tropas não poderiam atingi-lo.

Esse tipo de manobra servia para reduzir a velocidade do cão flamejante.

Mas, infelizmente, segundo o cálculo do cão flamejante, as harpias não representavam ameaça, pois causavam pouco dano. Então ele avançou totalmente, entrando no alcance das harpias!

Três grupos de harpias atacaram!

1, 1, 1, três ataques consecutivos, cada um com apenas um ponto de dano, conseguiram arranhar a parte inferior da perna do cão flamejante, arrancando um pedaço de unha crescida.

Apesar do dano insignificante, o importante era a habilidade especial.

Cada grupo de harpias roubou 1 ponto de velocidade, totalizando 3 pontos roubados do cão flamejante.

Agora, harpias e cão flamejante estavam com a mesma velocidade: 10 pontos.

As demais tropas começaram a agir, reunindo-se no topo central; após todas as tropas de velocidade 9 agirem, o primeiro grupo de cães de três cabeças com velocidade 8 entrou em ação.

Depois, foi a vez da Fada dos Sonhos, única com velocidade 8, correndo tremendo na retaguarda.

Em seguida, os outros cinco grupos de cães de três cabeças agiram.

Agora, as tropas mais rápidas eram as de velocidade 10; conforme a regra de ação alternada entre aliados e inimigos de mesma velocidade.

Após o último grupo de cães de três cabeças agir, seria a vez das tropas de Sete Pombos.

Mas Sete Pombos tinha quatro grupos de velocidade 10: arqueiros centauros e três grupos de harpias.

Se as harpias agissem primeiro, poderiam atacar o cão flamejante e reduzir sua velocidade para 9; os outros dois grupos poderiam agir em sequência, reduzindo para 7.

Com velocidade 7, o cão flamejante não poderia atacar as harpias a 9 espaços!

No próximo turno, Sete Pombos poderia kitear usando a diferença de velocidade!

Mas se os arqueiros centauros agissem primeiro, o cão flamejante agiria em seguida, conforme a regra de alternância.

Apesar de Sete Pombos ter dispersado as harpias, evitando que todas fossem atingidas pelo ataque triplo do cão flamejante, se uma harpia morresse, seria difícil aumentar a diferença de velocidade!

Se apenas dois grupos atacassem, a velocidade do cão flamejante cairia para 8.

Embora pudessem fugir no turno seguinte, o cão flamejante de velocidade 8 ignoraria as harpias e perseguiria o grupo principal!

Se isso acontecesse antes de Sete Pombos ajustar sua formação, a derrota seria certa!

Sem esquecer, ainda havia 30 cães de três cabeças!

Resumindo: harpias primeiro, vitória; arqueiros centauros primeiro, derrota!

Logo, após o último grupo de cães de três cabeças agir, Sete Pombos prendeu a respiração.