Capítulo Trinta e Três: O Olho Gigante e Venenoso
Mapa de batalha de 80 por 80, terreno de floresta.
Tão grande assim?!
Que artimanha o sistema está aprontando para mim agora?
Por favor, não! Estou com pressa para seguir viagem.
Sete Pombos olhou para o outro lado: 3 grupos de 8 grifos e 1 grupo de 8 grifos de Asas Rubras.
Grifo
Unidade de castelo de nível 3, classe 1
Velocidade: 6
Vida: 25
Defesa: 8
Ataque: 8
Dano: 3~6
Habilidades:
Voo.
Contra-ataca duas vezes: recebe uma oportunidade extra de contra-ataque por rodada.
Grifo de Asas Rubras
Unidade de castelo de nível 3, classe 3
Velocidade: 10
Vida: 25
Defesa: 8
Ataque: 8
Dano: 3~6
Habilidades:
Voo.
Contra-ataque antecipado: ao ser atacado, contra-ataca antes do inimigo atacar.
Fúria Ardente: quando uma unidade aliada cai, Vida -5, Velocidade +5, Dano +3, remove todos os efeitos negativos e ganha contra-ataque duplo. Se a unidade caída for do tipo grifo, recebe contra-ataque obrigatório e ilimitado. (Só pode ser ativado uma vez.)
Sete Pombos lembrava-se muito bem dos grifos de Asas Rubras por tê-los visto nos fóruns em sua vida passada.
Havia uma estratégia famosa chamada “fluxo suicida”.
Quando se tinha muitos grifos de Asas Rubras, ao enfrentar monstros corpo a corpo, enviava-se primeiro um grifo comum para morrer.
Assim que o grifo de Asas Rubras entrava em Fúria Ardente, bastava lançá-lo sobre as linhas inimigas e logo se via cada monstro selvagem se chocando e morrendo contra ele.
Com o despertar, o grifo de Asas Rubras ganhava contra-ataque obrigatório, então até mesmo unidades que normalmente não eram contra-atacadas passavam a sofrer represálias.
Além disso, o contra-ataque antecipado significava que, antes mesmo de atacá-lo, era o inimigo quem sofria o golpe primeiro. Com o acréscimo de +3 de dano ao despertar, tornava-se aterrador, frequentemente eliminando o adversário de imediato.
A grande vantagem dessa estratégia era a velocidade impressionante para limpar monstros, batalhas extremamente rápidas, embora custasse um pouco caro em grifos comuns.
O maior desafio dessa batalha, porém, estava do lado de Sete Pombos.
Centauros Arqueiros, Harpias e duas equipes de Fadas pertenciam a três facções diferentes, sofrendo penalidade de moral -1, o que aumentava o risco de desânimo.
Nas batalhas anteriores, Sete Pombos conseguira bônus de moral, fosse por ataques surpresa (+1), fosse por defender fortalezas (+1), garantindo pelo menos moral neutra.
Desta vez, não havia como evitar: Sete Pombos precisava redobrar a atenção.
Felizmente, ainda restava mana suficiente. Três punhos mágicos e um quarto bastaram para aniquilar os grifos de Asas Rubras.
Primeiro, por estar com pressa; segundo, para evitar surpresas.
E se calculasse errado o dano e o Centauro Arqueiro, com um golpe de sorte, eliminasse todo um grupo de grifos comuns?
Se o Grifo de Asas Rubras despertasse, dissipando efeitos negativos, atingindo velocidade 15, a situação ficaria complicada.
Ao eliminar o grifo de Asas Rubras de velocidade 10, restaram apenas três grupos de grifos comuns, cada um com velocidade 6, nada assustadores.
Especialmente com Sete Pombos manobrando com precisão, usando as três equipes de Harpias para reduzir a velocidade dos três grupos de grifos para apenas 1.
A partir daí, bastava aos Centauros Arqueiros atacar de longe, enquanto fugiam e atiravam nas costas!
Mesmo que a moral caísse ocasionalmente, não era problemático.
Centauros Arqueiros, com seus arcos recurvos, derrubavam aves majestosas!
Dano de ataque pelas costas: +30%! Golpe de sorte!
Setenta e oito pontos! Três grifos eliminados instantaneamente!
Uma vitória gloriosa!
Processando resultados:
Vitória em desvantagem numérica: recompensa aleatória +10%
Vitória contra oponentes mais fortes II: recompensa aleatória +20%
Sem perdas: recompensa aleatória +20%
Batalha de alta dificuldade, fase 2: recompensa fixa +100%, desbloqueio de recompensa aleatória especial.
Recompensa fixa: 1200 moedas de ouro, 5 madeiras, 0 experiência (nível máximo atingido, favor trocar de classe assim que possível).
Aviso do sistema: sorteando recompensas aleatórias.
Bônus total de recompensas aleatórias: 50%
Escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência de defesa, ouro, visão de mapa, opção especial de batalha de alta dificuldade: experiência de ataque.
Se há opção especial, é claro que se escolhe a especial! Só um tolo deixaria passar!
Perdoem-me, sou um tolo.
Escolho visão de mapa!
Dispenso experiência de ataque! Visão de mapa é como chuva no deserto!
Aviso do sistema: jogador escolheu visão de mapa, bônus de recompensa aleatória de 50%.
Assim, Sete Pombos obteve visão total num raio de 3000 metros!
Ao abrir o mapa, todos os recursos, monstros, edifícios, criaturas errantes e terrenos estavam marcados.
Que sorte!
Sete Pombos sentiu-se radiante, traçou rapidamente a rota e conseguiu evitar todos os monstros errantes, aumentando muito a eficiência da viagem.
Após mais um longo trecho de exploração, finalmente Sete Pombos estava prestes a alcançar as coordenadas da Régua de Medição.
Ele tirou o Olho Mágico do Caos da mochila e o utilizou.
O Olho Mágico brilhou e três construções apareceram no mapa de Sete Pombos.
Um moinho de vento, uma cabana de feiticeira e uma mina de cristal.
Mina de cristal! Moinho de vento!
Sete Pombos quase salivou. Minas de recursos raros eram difíceis de encontrar. Uma vez ocupadas, forneciam um cristal por dia, com possibilidades de aumentar a produção de outras formas.
No entanto, as minas de cristal normalmente eram protegidas por tropas do mesmo alinhamento, de nível 1 a 4, totalizando cerca de 150 unidades — nada fácil de conquistar.
O moinho de vento, por sua vez, era uma versão de recursos do moinho de água, não produzindo ouro, mas outros recursos.
Além disso, os habitantes do moinho eram criaturas NPC.
Talvez fosse possível aplicar o mesmo truque e recrutá-los todos.
Infelizmente, esse moinho estava atrás de Sete Pombos, fora da rota para a Régua de Medição, protegido por um grupo de Medusas.
Mas não havia problema: minas e moinhos não eram afetados pela Maré do Caos. Bastava memorizar a localização e voltar quando estivesse mais forte e tivesse tempo!
Agora, uma má notícia: pela visão liberada pelos edifícios, Sete Pombos já tinha adentrado a zona de monstros de nível 3.
Havia muitos monstros de nível 3 no mapa, com alguns de nível 4 aparecendo.
Isso complicava as coisas.
Pois a Régua de Medição estava ainda mais adiante, e monstros ainda mais poderosos poderiam surgir.
Avançando cautelosamente pelas fendas entre as copas das árvores, Sete Pombos prosseguia alerta em sua exploração.
Após contornar um grupo de grandes lagartos errantes e um grupo de reis vampiros transformados em morcegos pendurados nas árvores, finalmente Sete Pombos chegou ao local desejado.
Abriu o mapa, conferiu cuidadosamente, certificando-se de que a posição coincidia exatamente com as coordenadas.
Sete Pombos suspirou.
Nada fácil.
Sob a árvore à frente, havia um grupo de Olhos Tóxicos Gigantes guardando um baú, onde, sem dúvida, estava a Régua de Medição.
Sete Pombos ativou o Olho da Magia para inspecionar: havia 35 Olhos Tóxicos Gigantes.
Olho Tóxico Gigante
Unidade secreta de masmorra de nível 3, classe 3
Ataque: 10
Defesa: 8
Alcance: 12
Munição: 24
Dano: 7-8
Vida: 20
Velocidade: 5
Habilidades:
Unidade de ataque à distância.
Pode atirar à queima-roupa.
Disparo penetrante: atinge todos os alvos em linha reta.
Disparo mágico: dano considerado mágico, ignora defesa.
Os monstros guardiões eram de nível 3, classe 3; se ativasse batalha de alta dificuldade, o inimigo teria ao menos unidades de classe 4!
Olhando para aqueles Olhos Tóxicos Gigantes, Sete Pombos teve uma ideia ousada.
Removeu todas as outras tropas de sua formação e escalou 5 Fadas Oníricas e 2 Dançarinos das Mil Espadas. (Comando insuficiente: por ora, só era possível levar 2 Fadas Oníricas com 3 Dançarinos das Mil Espadas.)
Sim, dessa vez Sete Pombos trouxera as cinco Fadas Oníricas consigo.
Com Melora, a Deusa da Sorte, como companhia, Sete Pombos não confiava deixar as Fadas no acampamento de refugiados.
Com as cinco Fadas Oníricas, Sete Pombos sacou o Arco dos Elfos da Madeira e disparou uma flecha.
Ótimo!
Errou de novo!
A performance de Sete Pombos era incrivelmente consistente!
Ruim além do imaginável.
Entrou em modo de batalha!
80 por 80 casas, terreno normal.
Perfeito! Mais uma de alta dificuldade. Sete Pombos já estava acostumado.
O adversário: 6 grupos de 5 Olhos Tóxicos Gigantes, 1 grupo de 5 Senhores dos Olhos Malignos!
Senhor dos Olhos Malignos
Unidade secreta de masmorra de nível 3, classe 4
Ataque: 15
Defesa: 10
Alcance: 12
Munição: 24
Dano: 7-8
Vida: 30
Velocidade: 5
Habilidades:
Unidade de ataque à distância.
Disparo maligno: após causar dano, lança magias sobre o alvo — Desespero, Maldição, Fraqueza, Ruína — por 3 rodadas.
Disparo mágico: dano considerado mágico, ignora defesa.
Liderança Maligna: enquanto estiver presente, todos os Olhos Malignos ganham dano mínimo +1 e máximo +2.
Sete Pombos, quase se rendendo, lembrou-se das habilidades do Senhor dos Olhos Malignos e tranquilizou-se.
Nada demais, só um comandante, pouca influência!
A batalha começou, Dançarinos das Mil Espadas aguardaram, enquanto as cinco Fadas Oníricas avançaram.
As sete tropas inimigas, todas com a mesma velocidade, mantinham a formação e marchavam juntas.
Na quinta rodada, as Fadas Oníricas se defenderam.
O inimigo avançou mais 5 casas.
Agora, a distância entre os Olhos Tóxicos Gigantes e as Fadas era de apenas 21 casas — as Fadas estavam ao dobro do alcance inimigo.
Chegou a vez dos Dançarinos das Mil Espadas.
Eles trocaram de lugar com uma unidade de Fadas Oníricas, avançando 16 casas.
Nova rodada. Os Dançarinos correram para baixo do grupo mais ao sul dos Olhos Tóxicos Gigantes, sem atacar, apenas trocando de lugar com as Fadas.
Outro Dançarino lançou o feitiço Passos Ilusórios sobre a Fada Onírica em território inimigo.
Passos Ilusórios concedia 50% de chance de esquiva contra ataques à distância, e, com os 4 pontos de poder mágico do Dançarino, duraria impressionantes 8 rodadas.
As demais Fadas recuaram para 25 casas, exatamente fora do alcance duplo do inimigo.
A Fada infiltrada lançou Sorte Divina em si mesma.
O inimigo agiu: o grupo mais ao norte de Olhos Tóxicos Gigantes abriu fogo!
O único alvo possível era a Fada mais ao sul; como o Disparo Penetrante atingia aliados e inimigos, todos os grupos aliados na linha também eram atravessados!
O ataque era mágico, ignorava defesa, e, com 10 pontos de ataque, atingia 50% de bônus de dano!
Com o bônus do Senhor dos Olhos Malignos, o dano explodia!
No mínimo 60, no máximo 75!
Exceto pelo grupo mais ao norte, todos os outros grupos perderam três membros!
Definitivamente, o melhor atacante de vidro do jogo!
Eu te declaro o maior traidor de todos!
Em seguida, o segundo grupo de Olhos Tóxicos Gigantes atirou, atravessando os cinco grupos abaixo.
O terceiro grupo atravessou outros quatro.
Exceto pelo Senhor dos Olhos Malignos, as demais três equipes de Olhos Tóxicos Gigantes não tiveram sequer chance de agir, sendo dizimadas pelos próprios aliados.
“Parem! Somos aliados!”
“Malditos! Que vossa mãe pague caro pelas compras! Estão atacando os próprios companheiros!”
Os cadáveres jaziam no solo, amaldiçoando os três grupos sobreviventes.
Quanto às Fadas, com 80% de esquiva própria, Passos Ilusórios concedendo mais 50% de esquiva à distância, mais Sorte Inicial e Sorte Divina, acumulando dois níveis de sorte...
Quatro ataques desviados com sucesso!
Uma verdadeira dança entre as flores, sem um arranhão.
Nova rodada. As demais Fadas aguardaram.
A Fada infiltrada voou para baixo do Senhor dos Olhos Malignos.
Senhor dos Olhos Malignos: Não venha até aqui! (Expressão de medo)
O grupo de Olhos Tóxicos Gigantes ainda intacto no topo, disparou impiedosamente, mandando os três últimos grupos de aliados para o além.
O último grupo de Olhos Tóxicos Gigantes, após receber um Punho Mágico, foi eliminado pelo golpe de espada do Dançarino das Mil Espadas!
Senhor dos Olhos Malignos! Eu, Sete Pombos, vinguei sua honra!
Descanse em paz!
Mais uma vitória gloriosa!