Capítulo Dois: O Covil das Harpias

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 5027 palavras 2026-01-30 01:07:02

Mensagem do sistema: Sorteando recompensa aleatória.
Bônus total de recompensa aleatória: 60%
Por favor, escolha o tipo de recompensa aleatória:
Experiência, moedas de ouro, recursos, opção especial para combates de alta dificuldade: planta de construção aleatória.

“Não há opção de tesouro nem de unidade... Que pena”, pensou Sete Pombas.

No início do jogo, os tesouros e as unidades são as recompensas mais valiosas.
Sobre tesouros, nem é preciso comentar — mesmo os mais simples de uso único têm enorme valor estratégico.
As unidades são ainda mais importantes no começo, pois só é possível recrutar tropas por meio do quartel inicial.
Os jogadores da cidade principal ainda podem ganhar algumas forças completando missões, já jogadores neutros dependem de derrotar monstros selvagens para liberar opções de unidades e reforçar seus exércitos.

Experiência e recursos foram descartados de imediato.
No início de “Mundo dos Espíritos Heroicos”, a necessidade de experiência não é grande. Ao chegar ao nível 10, o jogador precisa encontrar um mestre de classe para escolher uma profissão e só então pode continuar subindo de nível; qualquer experiência extra fica retida até desbloquear a profissão.
Recursos, então, nem se fala; no início, quase não servem para nada.

Restava escolher entre moedas de ouro e planta de construção aleatória.
Escolher moedas de ouro era a opção mais segura: afinal, no começo, tudo precisa de dinheiro.
Por outro lado, mesmo que a planta sorteada não servisse, poderia ser vendida para outros jogadores, e plantas de construção no início do jogo valem uma fortuna!

O problema era se o ponto de renascimento estivesse longe demais da cidade principal e viesse uma planta inútil; aí seria um desperdício de recompensa.

Após pensar um pouco, Sete Pombas decidiu apostar na planta de construção aleatória — afinal, ainda poderia abrir um baú depois, e quem sabe não viesse moedas de ouro.
Além disso, a planta de construção aleatória era uma opção oculta, exclusiva de combates de alta dificuldade; valia a pena apostar!

Mensagem do sistema: Sorteando planta de construção aleatória.

Diante de Sete Pombas, apareceu uma roleta.
Havia ao todo doze tipos de construção, dividindo a roleta em doze partes iguais.
Sete Pombas não conseguia ver que construções eram aquelas, só podia tentar adivinhar pela silhueta negra de cada uma.
Das doze, dez eram construções comuns que Sete Pombas reconhecia, e duas ele não conseguia identificar, claramente opções ocultas.

Mensagem do sistema: Bônus de 60% aplicado à recompensa aleatória. Faça sua escolha.
Com o aumento de 60%, Sete Pombas podia escolher uma construção para ampliar sua área na roleta e aumentar as chances de sorteá-la.

Hora de decidir.

Sem dúvida, a melhor escolha estava entre as duas construções ocultas.
Dinheiro pode ser conquistado depois; uma construção oculta é oportunidade única.

Uma das ocultas tinha silhueta de um cogumelo gigante, a outra parecia um farol.
Sete Pombas se esforçou para lembrar das formas das construções ocultas que conheceu em sua vida anterior, mas nenhuma bateu.

Maldição! Se eu soubesse que renasceria, teria vasculhado todos os fóruns e comunidades atrás dessas informações.
Prometeram que, ao renascer, a memória seria perfeita, e agora não lembro de nada!

Resta tentar adivinhar.
Cogumelo provavelmente é construção de unidade, farol deve ser construção de suporte.
Unidade tem prioridade, então vai ser você, cogumelo!

Depois da escolha, o setor do cogumelo ficou mais que o dobro do tamanho, enquanto os outros encolheram.
Mensagem do sistema: Sorteio iniciado.

No centro da roleta apareceu um dragãozinho dourado, brincalhão e adorável. Ele soltou um jato de chamas para cima e começou a girar no próprio eixo.
Sete Pombas observava nervoso a dança do dragãozinho, murmurando: “Oh, céus, deuses, me ajudem! Cogumelo, cogumelo!”

Finalmente, os olhos do dragãozinho começaram a girar em espiral, sinalizando tontura, e seus passos bambearam.
Ele tropeçou, cambaleou pela roleta e caiu em cima de uma construção comum.

“Droga! Mercado! Que prejuízo! Vamos, dragãozinho, me ajuda!” Sete Pombas gritou, inconformado.

Como se tivesse ouvido, o dragãozinho rolou duas vezes e, por milagre, parou justamente no cogumelo!

Sete Pombas nem ousou respirar, com medo de espantar o dragãozinho.

Mensagem do sistema: Você obteve a planta de construção: Círculo da Ninfa Terrestre.

A montanha-russa da vida é mesmo emocionante! Esta foi uma vitória dos apostadores!

Cheio de alegria, Sete Pombas nem se preocupou em ver as mensagens de experiência e nível, e foi direto conferir a planta no inventário.

Círculo da Ninfa Terrestre: Construção oculta de nível 1, classe 2 da Cidade Elemental
Requisitos de construção:
Madeira: 15
Ouro: 2000
Pré-requisito: Jardim das Fadas (ou outra construção oculta de mesmo nível e classe da mesma facção)

Perfeito! Lucro total! Só essa planta, se vendida por dinheiro real, valeria pelo menos 20 mil agora!
Infelizmente, como não tinha a construção oculta de nível 1, classe 1 da Cidade Elemental, não podia construir por enquanto.

Resignado, Sete Pombas secou a baba e foi cuidar do nível.
Os 600 pontos de experiência renderam dois níveis, garantindo 1 ponto de habilidade livre e 1 ponto de habilidade de suporte por nível.
Todos os pontos de atributo foram alocados em ataque; com arqueiros centauros tão poderosos, cada ponto aumentava significativamente o dano.

Quanto aos 2 pontos de habilidade, Sete Pombas preferiu guardar. No início, usar pontos de habilidade permitia sortear habilidades de suporte, mas só podia escolher entre duas, e talvez não viessem as desejadas; no futuro, esquecer habilidades custaria caro.

Ansioso, Sete Pombas esfregou as mãos: hora feliz de abrir o baú!

Ele examinou cuidadosamente o baú ao redor, satisfeito. Mesmo sem a perícia de exploração, pela experiência de sua vida passada, aquele não parecia ser uma armadilha.

“Mundo dos Espíritos Heroicos” adorava pregar peças nos jogadores com baús falsos — muitas vezes, depois de vencer monstros e abrir o baú, saltava um monte de inimigos e, num descuido, tudo estava perdido.

Mensagem do sistema: Baú sendo destrancado.
Verificação: Sem perícia de exploração, dificuldade de abertura +20%
Jogador nível 3, baú nível 5, dificuldade de abertura +200%, chance de falha 20%.

Um minijogo de quebra-cabeça apareceu diante de Sete Pombas. Enquanto não resolvesse, não podia ver nada ao redor; se um monstro ou jogador atacasse, sofreria penalidade imediata: moral das tropas -1 e o inimigo ganharia um turno de vantagem.

Os minijogos dos baús em “Mundo dos Espíritos Heroicos” eram variados: sudoku, quebra-cabeça, tetris, tinha de tudo — por isso, o jogo era frequentemente chamado de simulador de minijogos pelos jogadores de sua vida anterior.

Para Sete Pombas, calejado, um quebra-cabeça de 220% de dificuldade era brincadeira de criança. Rapidamente resolveu.

Mensagem do sistema: Plim! Falha ao destrancar. Não desanime, tente novamente!

Tente de novo, é? Droga, justo nos 20% de chance de falha!

O que fazer? Tentar mais uma vez.

Desta vez era um minijogo de minerador de ouro, mas, para evitar processos, o ouro fora substituído pelo modelo do baú do jogo.

Sete Pombas já tinha visto de tudo na vida anterior. Em poucas tentativas, resolveu.

Mensagem do sistema: Baú destrancado. Você obteve 500 moedas de ouro, 1 minério, 1 madeira.

Nada mal! Normalmente um baú nível 5 traz só 500 moedas; dois recursos extras é puro lucro.

Outra característica marcante desse jogo: as mensagens do sistema eram irritantes.
Quando o jogador falhava, a voz do sistema ficava fofa e zombeteira.
Quando tinha sucesso, virava uma voz eletrônica monótona.
Era feito para desestabilizar emocionalmente os jogadores.

Ao todo, 800 moedas de ouro no bolso. Sete Pombas correu até o acampamento e recrutou mais 5 arqueiros centauros, depois gastou 50 moedas para repor as flechas dos arqueiros que haviam se esgotado.

Sim, nesse jogo maldito, até munição das unidades de ataque à distância era paga!
Sem sua própria forja, o jogador tinha que gastar 10 moedas por unidade de munição, fornecida pelo sistema.
Jogadores da cidade principal podiam repor munição na forja local por 2 moedas, mas não era o caso de Sete Pombas, que teve que aceitar pagar mais caro.

Agora, eram 10 arqueiros centauros no exército, e a confiança de Sete Pombas aumentou. Começou a limpar monstros selvagens ao redor do acampamento.

Logo encontrou um grupo de anões guerreiros protegendo uma pilha de madeira e uma de ouro.
A olho nu, devia haver pelo menos 8 unidades de madeira e cerca de 1000 moedas. Se derrotasse os anões guerreiros, já teria metade dos recursos para construir o Círculo da Ninfa Terrestre.

Engolindo em seco, Sete Pombas hesitou. Anões guerreiros, sendo unidade de nível 2 classe 2, tinham resistência mágica e habilidade de reduzir dano à distância — verdadeiros tanques. Embora lentos, sua defesa e vida eram altas.
O grupo devia ter entre 11 e 20 anões, e a unidade normal de classe 3 deles era de ataque à distância.
Se viesse uma configuração de alta dificuldade, seria o fim.

“Deixo minha madeira e ouro com vocês por enquanto; depois eu volto buscar.”

Limpou os inimigos mais fracos pela redondeza — esqueletos, zumbis, trogloditas — e rapidamente chegou ao nível 5. Nesse processo, encontrou um ninho de harpias selvagens!

Voltou ao acampamento, recrutou as duas últimas arqueiras centauro, ficando com 1500 moedas de ouro restantes.
Fez as contas: estava pronto. Gastou mais 100 moedas em flechas e entrou no ninho de harpias.

Mensagem do sistema: Batalha de ocupação de quartel selvagem.

Sete Pombas entrou em modo de combate mais uma vez. Dividiu os arqueiros centauros em quatro grupos: dois de 5 e dois de 1.
O campo de batalha era de tamanho médio — 60 por 60 casas. Sete Pombas gelou: “Não pode ser! Sorteio de combate de alta dificuldade de novo?”

Antes de entrar, ele tinha verificado: era um simples quartel de nível 2, não aprimorado. Normalmente, o campo seria de 30x30 ou 40x40, ou seja, pequeno. Aparecer um campo de 60x60 era sinal de sorte grande — e azar, pois significava combate de alta dificuldade.

Diferente do modo offline, em “Mundo dos Espíritos Heroicos” toda batalha de ocupação de construção selvagem é um cerco.
Por isso, como atacante, Sete Pombas sofria penalidade de visão: só via um quadrado de 20x20 em torno de seu exército.
Não sabia quantos inimigos enfrentava, nem sua formação.

“Para garantir, o melhor seria se render. Doze arqueiros centauros custam 420 moedas para salvar, aceitável, e assim poupo tropas. Mas, se eu abandonar o combate, o ninho de harpias desaparece.”

“Se eu perder e sacrificar os doze arqueiros centauros aqui, a primeira semana da campanha está perdida, e como jogador neutro, nem missão tenho para fazer.”

Mas desistir assim seria frustrante.

Sete Pombas se esforçou para lembrar de tudo que sabia sobre a árvore de unidades harpias. A unidade oculta mais rápida, a Harpia Assassina, tinha velocidade 11 — só um ponto a mais que o arqueiro centauro.

Além disso, toda a linha de harpias tem alto ataque e pouca vida; se jogar direito, dá para vencer!

“Desde que não haja um herói inimigo, dá para lutar!”

Quem não arrisca, não petisca!

Decidido, Sete Pombas mandou as duas equipes de 1 arqueiro centauro cada explorar o terreno. Conforme avançavam, o mapa ia se revelando.
A visão oculta dos arqueiros centauros era 16, exatamente o dobro do alcance das flechas; se bem posicionados, podiam abrir dois círculos de raio 16 cada.

Avançando três casas por vez, as duas duplas de reconhecimento exploravam enquanto as duplas principais ficavam oito casas atrás, prontas para responder ao menor sinal de inimigo.

Quatro turnos depois, o primeiro grupo inimigo apareceu na visão de Sete Pombas.
Era um grupo de 11 harpias selvagens, unidade de nível 2 classe 1 do Subterrâneo.

Rapidamente, Sete Pombas puxou os dois centauros batedores para baixo, e os dois grupos principais para cima.
Ao avistarem as tropas, as harpias atacaram em massa: cinco grupos ao todo — três de 8 harpias selvagens (nível 2 classe 1), um grupo de 8 harpia-feiticeiras (nível 2 classe 2) e um grupo de 8 harpias-fantasmas, unidade oculta (nível 2 classe 2)!

Harpia-fantasma, ótimo! Dá para lutar.

Harpia selvagem:
Velocidade: 6
Vida: 10
Defesa: 3
Ataque: 6
Dano: 1–6
Habilidades: voo, atacar e recuar

Harpia-feiticeira:
Velocidade: 9
Vida: 10
Defesa: 3
Ataque: 7
Dano: 1–7
Voa, ataca e recua, imune a retaliação

Sete Pombas lembrou-se das características da harpia-fantasma:

Harpia-fantasma:
Velocidade: 9
Vida: 10
Defesa: 3
Ataque: 8
Dano: 1–8
Voa, ataca e recua, imune a retaliação, 50% de chance de enfeitiçar o inimigo ao atacar (probabilidade diminui contra inimigos mais fortes)

A harpia-fantasma era uma das unidades ocultas mais poderosas da linha das harpias. Além de atacar sem sofrer retaliação, podia enfeitiçar inimigos — se fossem mais fracos, a chance era de até metade.
Unidades enfeitiçadas ficavam sob efeito de “sedução”, igual ao feitiço de controle mental: por um tempo, passavam a lutar pelo inimigo.

E esse enfeitiço era classificado como pseudo-mágico, ignorando imunidade mágica — até o dragão negro, imune a magia, podia ser afetado.

Mas, por mais poderosa que fosse a habilidade, se não acertasse ninguém, não adiantava nada! Essa batalha era vencível!

Sete Pombas moveu os dois grupos de reconhecimento para o extremo esquerdo do mapa, e os principais para 18 casas à direita.
Como os principais estavam longe, as harpias perseguiam os batedores.
Sete Pombas posicionou tudo e esperou.

Quando as harpias se aproximaram, os arqueiros centauros avançaram dez casas em diagonal.
No turno seguinte, a vantagem de velocidade permitiu que agissem primeiro; mais dois passos adiante e uma das equipes de harpias entrou exatamente no alcance máximo de oito casas dos dois grupos.
Ataque simultâneo!

Dano nas costas: +30%!
24, 26! Os números saltaram, cinco harpias abatidas instantaneamente.

Os batedores continuaram atraindo o grosso das inimigas, enquanto os principais se dividiam, cada um atraindo harpias isoladas.
Onde as harpias perseguiam um grupo, o outro atacava pelas costas — em um turno, reduziram o grupo isolado a uma única harpia.
No turno seguinte, aproveitando a iniciativa, mataram-na de perto com uma lança.

Repetindo a tática, separaram as harpia-feiticeiras e harpias selvagens restantes, derrotando-as uma a uma. Até mesmo a poderosa harpia-fantasma foi eliminada sem chance de revidar, graças à tática de “kite” (em batalhas defensivas, sem herói, a moral dos guardiões é zero).

Uma vitória brilhante! Hora de mais uma rodada de recompensas emocionantes!