Capítulo Cinquenta e Sete: Herói das Criaturas Selvagens

O Mestre das Construções Ocultas de Heróis e Vilões O Feroz Lorde dos Hamsters 2589 palavras 2026-01-30 01:14:44

Ao ver os olhos brilhantes da outra, Sete Pombas ficou surpresa. O clã Lua d’Água Flor de Espelho era extremamente famoso no futuro, por dois motivos: primeiro, só admitia jogadoras mulheres, sendo repleto de beldades; segundo, pela sua vice-líder, “Lua Embriagada no Jardim”.

“Lua Embriagada no Jardim” realizou um feito notável no segundo ano de sua vida passada: ela seduziu Roland. Sim, o semideus, rei de Erathia, um dos dois maiores líderes da humanidade.

Apesar do nome refinado, “Lua Embriagada no Jardim” era conhecida por suas táticas extravagantes. Segundo relatos, ela começou a galgar posições desde um capitão de guardas em Glória, seduzindo NPCs cada vez mais influentes, usando jantares e festas para se aproximar de Roland, com quem criou uma relação ambígua ao longo de um ano.

Por fim, foi descoberta pela rainha Catherine. Assim, “Lua Embriagada no Jardim” tornou-se a primeira jogadora expulsa do jogo por ser morta repetidamente por NPCs. Só após ler o relato doloroso dela, os jogadores perceberam que, quando irritados, NPCs podem acampar no seu ponto de renascimento.

Apesar da derrota, ela se tornou uma lenda, símbolo máximo do estilo “dependente de NPCs” no Mundo das Almas Heroicas — jogadores que se apoiavam em NPCs poderosos para conquistar o mundo. (Sete Pombas também fora um dos expoentes desse estilo em sua vida anterior.)

Não havia dúvidas: era preciso adicionar essa jogadora à lista de amigos. Se na vida passada não foi possível, nesta, por nada, Sete Pombas perderia a chance de conhecer de perto o estilo “chá verde” de “Lua Embriagada no Jardim”. Nada de segundas intenções — apenas o desejo de aprender e aprimorar o próprio desempenho no jogo.

Depois de trocar algumas palavras com a senhorita Yuehua, Sete Pombas, impaciente, atacou pelas costas o grande lobisomem.

O sistema avisou: Ataque surpresa bem-sucedido. Moral do inimigo -2. Moral dos aliados +1. Ganha uma rodada extra de ação. Combate iniciado!

Mapa de batalha: 120 x 120.

Sete Pombas assentiu: sorte grande, combate de alta dificuldade contra inimigos fracos.

Do outro lado estavam 6 esquadrões de 10 lobisomens grandes, 1 esquadrão de 10 lobisomens gigantes mutantes e um herói lobisomem feiticeiro.

Lobisomens gigantes mutantes? Herói lobisomem feiticeiro?

Maldição! Tropas gigantes? Unidades de quinta categoria? E ainda um herói? Combate de sexta categoria, dificuldade elevada?

Lobisomem gigante mutante

Fortaleza, unidade oculta de 1° nível, 5° categoria

Velocidade: 10

Vida: 180

Defesa: 18

Ataque: 14

Dano: 30-40

Habilidades:

Unidade gigante: ocupa 7 espaços. Todo dano causado por unidades não-gigantes é reduzido em 20%. Quando não há unidades gigantes inimigas, moral -1.

Desordem mágica: imune a toda magia.

Mordida caótica: ao atacar, lança magias em área: bola de fogo em cadeia, chamas infernais, relâmpago em cadeia.

Líder lobisomem: aumenta ataque e defesa de todas as unidades lobisomem em 5.

Descrição: Lobisomem de quarta categoria influenciado pelo caos, evoluiu para quinta categoria, libertando-se do controle caótico por força de vontade, mas as mudanças físicas são irreversíveis.

Sete Pombas lembrava bem desse lobisomem gigante mutante. Uma unidade incrivelmente desonesta: imune à magia, seu ataque desencadeia magias de dano em área, com alto potencial destrutivo.

Se fosse apenas um lobisomem gigante mutante, Sete Pombas não se intimidaria; o problema era o herói lobisomem feiticeiro ao lado. Quem sabe que magias ele dominava? E se começasse com um ataque acelerado de alto nível?

Além disso, estando Sete Pombas em estado celeste, não era possível causar dano mágico ao herói inimigo no combate; só entrando no campo de batalha Sete Pombas poderia usar magia contra ele.

Essa era uma regra estabelecida pela deusa-mãe Yasha.

Sete Pombas hesitou em se render, mas lembrou-se do preço e sentiu-se angustiada. Era dinheiro suado das grandes fadas!

Após ponderar, concluiu que era possível lutar. Bastava operar bem!

Com a vantagem de agir primeiro, Sete Pombas decidiu entrar no combate como heroína.

Quando Sete Pombas entrou, todas as tropas ganharam +1 de moral por três rodadas.

Ajustou a formação: fadas oníricas voando para o canto, fazendo charme; harpias avançando; centauros arqueiros cobrindo por trás.

Como Sete Pombas optou por entrar antes do início do combate formal, pôde agir já na primeira rodada.

No segundo turno, todas as tropas de Sete Pombas aguardaram, esperando pela iniciativa inimiga.

Primeiro, observação furtiva.

Sete Pombas notou que o herói inimigo tinha velocidade de movimento 6, uma boa notícia.

A unidade mais lenta era o lobisomem grande, com velocidade 5; por isso, não avançaram, mas começaram a ajustar a formação, agrupando-se, inclusive os lobisomens gigantes mutantes, e colocando o herói lobisomem feiticeiro no centro.

Esse era o maior desafio ao enfrentar monstros com heróis. Sem herói, os monstros são como soldados sem comandante — para jogadores experientes, cada ação dos monstros é previsível e calculável.

Bastava controlar a moral para traçar a rota da vitória.

Com herói, tudo muda. Cada herói tem uma personalidade: alguns são cautelosos, outros audaciosos, outros ainda astutos. Personalidade diferente implica táticas diferentes.

Às vezes, até decisões absurdas, como lançar unidades avançadas com teletransporte logo de início.

Isso aumenta muito o fator aleatório e imprevisível do combate.

Talvez você queira usar táticas de “kite”, mas as tropas inimigas ignoram sua estratégia e avançam só contra suas unidades de ataque à distância.

Mas para um mestre como Sete Pombas, até a personalidade do herói adversário pode ser prevista.

No início, o herói manteve as tropas unidas e não usou magia, reservando o precioso poder mágico.

Esse comportamento indica três tipos de personalidade: medroso, prudente, astuto.

O medroso usa a mana para proteger a si mesmo, enchendo-se de buffs ao se aproximar do campo de batalha — resistência mágica, redução de dano, escudos poderosos, tudo o que tiver, antes de atacar.

O prudente avança devagar, esperando o momento em que as tropas possam se aproximar do inimigo; então, explode com buffs de aceleração e entusiasmo, permitindo que as unidades principais ataquem o herói ou as tropas de maior dano do adversário.

O astuto é o mais imprevisível: finge ser de outra personalidade e, quando menos se espera, lança uma magia de dano direto no seu rosto.

Os três tipos têm algo em comum: avançam lentamente!

Portanto, Sete Pombas iniciou uma corrida, levando as tropas ao centro do campo.

Como as tropas inimigas tinham velocidade 5, precisariam de 12 rodadas para chegar ao centro.

Já Sete Pombas, com velocidade 10 e prioridade de heroína, poderia chegar em 6 rodadas, junto com os centauros arqueiros.

Nos dois turnos seguintes, Sete Pombas criou dois fossos de 1 x 8, e depois, em três turnos, construiu três torres de flechas, todas voltadas para o inimigo.

Em seguida, ergueu mais três torres de flechas, espaçadas a cada 10 espaços. (Arquitetura avançada: torres de flechas gratuitas.)

Na 12ª rodada, Sete Pombas agiu primeiro e se escondeu dentro de uma torre de flechas.

O herói lobisomem, a 12 espaços de distância, sacou o grimório e lançou um relâmpago sobre a torre de Sete Pombas!

90 de dano! A torre foi destruída instantaneamente, e Sete Pombas expulsa dela.

Graças à característica da torre, Sete Pombas não sofreu nenhum dano.

Quer me matar assim? Magia de dano direto?

Parece ser de personalidade astuta, pensou Sete Pombas, sorrindo. Para lidar com esse tipo, existe um truque excelente.